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随便当个帅哥

【游戏体验,初步感受,讲解】

*体验相对具有硬核感,通关作战形式很直接,即打即撤的对战形式。类似像素黑神话悟空,每个地图对应一个boss怪。就比如进入灌木森林地图里的老鼠,以及地下地图的无头怪等等,属于箱庭类型的打怪副本,和传统关卡有区别,因为可以卡血量,随时终止挑战环节,就实际体验而言,面对强力boss有多次挑战机会,切开地图就可以终止挑战,固定有限的战斗区域,范围有限,相较于开放地图缺乏贯通性,在探索不同阶段刻意植入刷怪机制,出现的怪物种类固定,只存在掉落物刷新概率设定,每次奖励掉落数量随机。对于非洲人而言为了刷到特定道具和金币量,需要反复刷好几次同样的怪,多周目战斗情况下怪物强度没有得到强化提升,多次挑战刷奖励掉落的过程比较重复枯燥。

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【对于资源货币的需求度很高,存在重复刷怪练级的强制任务,探索点充足,隐藏彩蛋地点设计提升了游玩新鲜感,越是往后推进消耗的刷材料时间成本越高】

*刷金币,装备的渠道比较单一。作为一款冒险探索战斗类型的游戏,基本只能通过着刷怪获取必要的装备项目。相当于强制性的要求着玩家去推进主线流程,对战新的boss怪来获取掉落奖励提升数值。而提升战斗力的目的则是为了提升更多增益助力,战胜更为高级的怪物角色,本身算是形成了一个战斗提升战力成长,再借以数值碾压完成对战boss怪的无限循环。

*对于手残党来说越到后期玩起来越简单,刷完必要的金币货币,以及关键性的钥匙,宝箱,血珠等资源,属性会得到质的飞跃成长,后期满装打boss和前期无装打boss的难度差别很大。第一次对战对于大部分玩家来说都是相对激烈冲突的考验,第二次,第三次的循环战斗则感觉boss战斗力下降,除了部分假死复活或是群控技变态的boss怪之外,新手村期间遇到的怪重复刷的价值偏低,一方面作战交互趣味不足,敌方单位缺少灵活性,站桩输出打起来比较没劲。另一方面低级bosa怪重复刷并不能得到特殊掉落道具,且能获取的金币货币不要,综合来说对战性价比不高,建议选择当前阶段能挑战过的最高强度boss作为多刷对象,收益会稳定很多。

*玩到后面对于数值的需求会更高。虽然说这款游戏支持零饰品对战boss怪,但即使你操作技术力再强,打出的伤害过低也依旧会影响战斗推进效率。更别提后期的boss怪强度升级,回复血量重置速度极快,对于玩家而言只能依靠刷流派效果来完成速战速决的高效率对战环节。这期间也就涉及到了肝血珠以及搭配饰品这些考验操作技巧以及部署智慧的节点,越是往后进行战斗,所做的准备工序越多。无论近战远程都需要点到第三阶段的属性等级才能发挥体系最大作用。这期间三阶段效果至少需要15级才能触发,需要耗费较长时间去刷怪练级,并不能紧凑的接上打boss的副本流程。如果你想要更换天赋流派游玩,就需要进入二周目,再次重置练级点其他天赋的等级上限,消耗的时间成本成倍增加。肝度压力太大。

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【存在一部分地图卡模bug,彩蛋与漏洞并存,有一些捷径能够绕路避开boss关,但并不会因此改变主线剧情,留给玩家探索收集的琐碎奖励较多,但普遍价值不高】

*手机版上的地图存在一些卡模现象,会莫名钻入判定在不合理的地点建筑上,控制移动键进行跳跃逃脱操作方式会比较吃力,一些可打通的通道可以作为捷径通行避开boss怪。比如穿梯子下去拐角能避开boss进入阴沟帮内部。但剧情主线流程不会因为玩家的进入方式不同而发生改变,大部分隐藏的彩蛋点仅作为提供探索趣味的额外设计,不存在完整支线情节进行解释,对于玩家来说提示不算很明确,只能获得一点微薄的收集成就感。

*隐藏的那些装备奖励品质不高,加成效果较差。还不如去锻造点花金币购买合适装备,通过刷彩蛋点获取的奖励也比较杂,基本无法形成一整套完整的装备套装,高价值物品少,提升了探索上限,但收益与付出的时间成本不成正比。

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【游戏推荐指数】

*打分:4分。流派增益属性的设定还是挺简单的,常用的一般就是近战双刀点战斗力加攻速伤害,远程点暗器增加破伤,比较经典的搭配形式,比起暖雪六道之力等属性流派设计要简单不少,只是饰品五花八门,组合搭配令人比较纠结,需要筛选调整较长时间。

*综合上手门槛高,对于操作熟练度有所要求。

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