Compaz
Jerome Valeska6209沉海旧忆
怎么说,想对于其他音游来说,这种罗盘式的界面别具一格,而且再玩的同时很考验观察力(因为有内外两个圈),还是很有挑战性的,推荐去试一试。但是这个游戏的曲目比较少,而且指针的判定还有待提高(特别是内外同时存在点击键时的打击动画有点难受,只会有外圈显示打中的图案,内圈虽然打中但是是没有图案的),不过总体来说还是非常不错,希望可以继续努力,做的更好
精彩评论
挺好玩的,小内存游戏玩法也简单,奖励加成攻击多给点给群攻的很容易赢,我阵亡一个角色都过了目前发现一个BUG,有一个左上角弹弓标通过换位来攻击的敌人在没办法换位时游戏会卡住,这个时候只能重开
10-12 快爆用户158800318
一款难度很高(起码对我来说)的游戏,玩法与其画风都还行,带有特别的光污染,当然,至于游玩的话,这游戏你得玩久了才方便适应其中的游玩手感,毕竟攻击的前后摇都挺大的,对于反应力比较慢的我来说得慢慢的来(´・ω・`)。玩法方面与开头说过的一样,吃操作,不过当你熟悉其玩法后就会发现,当你掌握好炸裂,在怪聚一群后将武器抛出,伴随着光波荡过那群小怪变成了亮晶晶的光点和倍数,那个爽感是跟在炎热的夏天回到家里吹上空调在冰箱里拿出棒冰吃上一口般的冰凉感(○’ω’○)
10-10 来自隔壁的王小明
元气骑士真是肉鸽游戏里的清流!像素风复古又可爱,角色技能设计超有创意。每次开局都充满未知惊喜,随机武器搭配出无数套路,爽感爆棚。操作简单易上手,但深度十足,高手能秀出花。联机模式更是欢乐源泉,和好友一起闯关笑料不断。无论是碎片时间还是长假,它都能提供纯粹的快乐。强烈推荐给喜欢动作射击的你,绝对入股不亏,快来体验这份独特的冒险乐趣吧!
10-09 快爆用户182161395
挺好玩的。这款游戏结合了跳跃闯关和创意工坊类似的玩法。让人可以自己设计地图,自己布置陷阱。这款游戏并不是很需要找朋友来玩。在大厅随便找个房间,进了就能玩。而且这款游戏最好的一点就是不会有刻意的针对,因为每一个人就那么几个按键。不会有很大的差别。所以当一个玩家放了比较困难的陷阱和障碍的时候,他同时也会使自己难以通关。玩家社区是很和睦的。按键对我来说也是比较顺手的。卡顿也还好。不过在我游玩的过程中,我一直担心一个点就是这种游戏的充值系统会不会影响游戏体验。目前看来是不会的,毕竟这个游戏的手游只有购买皮肤这么一个充值渠道。如果未来这款游戏正式发布了,也只有外观这一个充值的地方。我会毫不犹豫给他5颗星。如果后续某款皮肤或者某个需花钱购买的道具会大大影响其他玩家的体验,那么我会毫不犹豫给他打个大大的差评。所以面对这种对于未来这款游戏前路的担忧,我只给了四颗星,但我认为这款游戏单论玩法上来说是值得5颗星的,而且美术也很符合我的审美,很轻松。这不是一款很耐玩的游戏,它没法让你每天每夜都去玩这款游戏,但是当你想起这款游戏的时候,当你点开这款游戏的时候,你的那份喜悦是难以言表的。我认为这就已经做到了这种派对游戏真正应该给玩家带来的那份纯真的快乐。(´・ω・`)
10-06 一涵0208
【游戏介绍,简要概括,分析】*购买性价比很高,能提供的游戏支线剧情较为丰富,从剧情上来看,游戏本身存在着多样性的反转情节,并且这些反转并不是在结局一次性合盘突出制造浅薄的认知印象。而是利用到轮回的设定,在一次次轮回里面,不断叠加彩蛋,补充主角被催眠, 关于仪式真相的情节,整体解析的较为明确通透,特别的设计在于,当你在上一个结局内对于一些剧情情节有所疑虑,就可以通过选择另一选项达成线路另一结局得出完整的故事剧情,此设定对于收集党来说比较友好,可以通过定向的结局收集得到许多隐藏信息,过程中会出现一些细碎的关于角色“白切黑”属性的分析,整体游玩下来感觉比较有趣,葬花本身配音适配度较高,胜于饿殍这一后作。——【游戏情节之间具有很强的联动性,葬花理念在接近尾声时被充分诠释,对于桃花源的创作理念极度新颖,角色人设的塑造相对丰满且多元化,蕴含深度内涵】*与一般的剧情游戏不一样。葬花的路线设计是很多样的,无法用常规的好结局,坏结局概念去框定一个结局结尾,对比一般的追求快餐化通关流程来得到所谓he结尾的游戏来说,这款游戏所谓的好结局与坏结局,只是站在角色观点上的一些看法而已。如果按照是否存活来判断好结局,那么游戏真结局葬花也可以说是坏结局,因为主角吞下丹药后也会产生负作用死去。但从意念上讲,无疑又是个好结局,成功拯救了村民,双花,终结了所谓永生的命运。*大部分结局是矛盾且具有深度的,站在世人视角会认为永生存活的陪伴是好结局,若代入存活百年千年的视角来看,不生不死的轮回可能才是真正的诅咒。这也属于说是游戏内最具有深度的点,真正站在角色的视角而非玩家的视角去谱写结局。相较于所谓大团圆美满的结局,这种似真似幻,永远不真实,充满幻想意念的剧情内容才是最引发共鸣的点。留白的空间很多,若真要从葬花这一主题理念上进行探讨,也不是不可以理解真结局为主角已经死去后走马观花的景象。在现实见到双花,村民这些人,就好像是回光返照的一场梦,并不排除主角还未摆脱催眠影响的可能性。总之留下了不少空白点给予玩家思考,从剧情内涵,角色精神特征的描写来看,倒是比饿殍更具有信服力一些。*相较于饿殍更注重谱写主角线故事的叙事手法。这一作对于每个角色人设的描写会更饱满通透。并且针对角色有独立的线路叙事,虽然并没有说对于130户内每一个角色进行详尽描写,但整理出了主次顺序,从双花神女这一角色往后排上号的是村长,村民这些存在,早期的选择死亡轮回无外乎对应的都是关于和不同npc的命运故事,就连村长这种传统意义上纯恶的成员也被塑造的更加复杂生动。有趣的是主角在离开后和双花坐摩天轮时,村长也会展现病娇属性刷一波存在感,对于人性的多面化刻画,提升了体验沉浸感。看见了阴暗面再回到白天,反倒对于人性有更深刻的认知和思考,人设并非非黑即白。——【角色立绘刻画具有特点,画面对照原作文本的描述,整体有一种古风与现代风结合的感觉,体现白天与黑暗矛盾的点】*在游玩过程其实会产生很多疑惑。比如说为何主角与桃花源这种古代人的交流会毫无障碍,以及夜晚双花的服饰为何显得现代化,这些都属于说是游戏里能感受到古今结合产生的矛盾现象的地方。前半部分会更倾向于对照历史资料,利用狭隘洞穴,友好的桃花源景象制造“初极狭,才通人。”的景象,本身确实有很多还原原作内容的cg插图。不过到后面会加入更多古今结合的画面,例如隐藏结局里游乐园背景下出现古装双月的画面,有些突兀,制造了明显的元素矛盾点。*多玩几个周目下来就会发现,如今画面设计并非毫无道理,白天与黑夜存在时间线差异,而这一点也解释主角的轮回命运。另一方面,夜晚容易滋生崩坏情绪,也解释了为什么主角在黑暗里能看到村民另一面,如果通篇理解为建立在现代世界观的桃花源幻想,矛盾的画面节点也显得合理了。——【游戏推荐指数】*推荐分:4.8分
10-06 随便当个帅哥
首先我是养老党来着,纯靠超大杯过活动,机制是不懂的没源石没合成玉的活动是不打的……这游戏前期开荒比较艰难(不过如果抽到超大杯或者借超大杯的话,也没有很困难),后期就是搓玉,搓玉,搓玉以及剧情我也没怎么看,好像没有配音吧(不过我看过一点剧情,演绎还是挺不错的)当副游玩是绝对没问题的,爆率就那样吧,我比较非,不过已经习惯了就没问题最后所有人请严肃喜欢小能和拉狗
10-06 枍兮
总共算下来一个b服开服号(丢了,是我自己的b站账号注销的原因一个玩到现在的官服号一个官服小号这三个是我投入比较多的账号了,感谢米游从小学四五年级陪伴我到高二,崩铁是我唯一长时间游玩的米家游戏,原神和绝区零已经搁置了我能感受到崩铁并不完美,它有很多缺点,但是的确给我带来了很多快乐因为原神开始关注米哈游,开服后就注册了账号,希儿版本过半就有景元的技能演示了,实在太震撼了!尤其大招,斩,无赦。因此跳过了希儿想想还有点后悔我认为崩铁和原神的剧情框架还是有一定相似性的,我们踏足的地区风土文化顺序:西方:雅利洛六号,蒙德中式:仙舟罗浮,璃月日式:稻妻,未改的二相乐园当然是个人猜测,毕竟还有匹诺康尼很难合理化,但只少我认为是因此而需要景元这样一个中式的开门角色,当然崩铁至少剧情做的很成功,游刃有余的将军风度,直接狠狠吸引我这个仙舟大版本我最大的遗憾就是没抽罗刹,本人是特别喜欢这种不显山不露水的高人设定的,景元元也是如此,可惜新手池出的白露,也没有看攻略的习惯,因此觉得没什么用搁置了,等到品过来罗刹的人设的时候池子已经过去了,哈哈后来的旅伴金灵也是弥补了遗憾插一嘴,这个旅伴金灵我猜应该是很多人比较诟病的点,我的想法是,的确,送的角色当然不是强度极佳的,这是一个得到自己当时没抽到xp角色的机会,这样看心里会不会舒服些呢?我自己认为,玩游戏嘛,如果变成了非…不可的形式,就不算玩了,还是开心才是初衷当然啦,这个版本是绕不开饮月君的,谁不想要一个蛋黄老师的水龙形态呢,实在是泰酷辣,我猜这就是最早的主推待遇,还特地搞了一个繁育命途,由于我个人的时间精力有限,直到现在70级的大号也依然没解锁(扶额),虽然现在龙丹也在仓库吃灰了,但是当时的确有一段力大砖飞的爽玩时光呢在雅利洛六号的剧情我个人不太感冒,我自己归结的原因是,那算是崩铁的一个探索时期,塑造的角色都比较扁平,像是卢卡布洛妮娅,可能用几个身份代词和形容词就可以概括了,但我认为出彩的人物不是这样的,例如罗刹朽叶。仙舟罗浮的故事点燃了很多新可能性,包括中式的剧情和饮月开海的壮阔场面,写的有点累了,下次我再来分享吧
10-05 快爆用户127927401
Compaz
8.8