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看见那棵树了吗

精英王中王·一颗小树

✒『前言』
可以看到质量上还是很不错的,基本上就是套用了死神VS火影的玩法,但是却将所有的人物都改成了动漫中JOJO的角色,因为在动漫中每个角色都拥有不同的替身,所以实际的战斗方面会比同类型游戏更有观赏性,“欧拉欧拉”的连击起来颇为爽快。很多之前不合理的方面也进行了优化,比如说之前可能因为没有训练场导致新手难以练习,所以目前是提供了剧情多种模式以及练习场的功能,除了按键部分还是在屏幕边角以外没有特别大的问题。

✒『基础体验』
▼游戏的玩法依然延续了死神VS火影这种经典的横版格斗对战,相当于只是把人物和攻击的方式,语音等效果替换成了JOJO当中的人物,实际的玩法分为不同模式,但不管是单挑还是3v3对战效果基本都差不多,也就是通过左边轮盘和右边攻击远程按键,两两搭配的效果触发不同的攻击方式,比如按下键进行格挡,上键加远程召唤替身攻击,甚至还很罕见的添加了闪避和多连跳的跳跃,只需要依靠这些操作击败敌人所有角色就能获胜。虽然是玩家自制,但不得不说不管是音效还是打击感制作都比较到位,整个过程也没感觉到太多卡顿,挺适合格斗游戏爱好者体验。

✒『游戏内容表现』
①替换的每个角色都拥有不同的战斗特点,相对来说视觉体验也要比同类型更加突出
◎说实话横版格斗类型的游戏玩法都是大差不差的,基本都是利用各种技能搭配实现连击控制消灭敌人。所以想要体验到差异化,最主要的还是得让角色有不同的特点,在这方面游戏做的就非常优秀,比如说人物dio超越天堂,玩家实际使用会发现这种的近战基本就是鼓掌,但远程却非常突出,比如远程搭配上键是替身连续打击,下键则是释放闪电攻击,甚至大招还会用雷电对敌人造成硬控。而如果体验承太郎又是完全不同的感受,也正因为人物的战斗模式很有特点,对于替身的制作和特效也并不敷衍,所以说游戏视觉体验比同类更加突出也没啥问题。

②实际的连招设计非常的多样化,各种不同地形的地图也能带来意想不到的结果
◎而对于游戏的格斗方面的设计,本作也完全没有进行任何的简化,甚至我觉得很多方面的连招设计要比死神VS火影更加丰富,就好比是前面提到过的通过上键搭配远程攻击召唤替身打击,下键搭配远程触发雷电,但其实很多其他的角色,还会有上下左右按键配合近战,甚至是按键搭配跳跃闪避,在这个过程中对敌人造成伤害和控制的效果。再搭配上游戏有些地图会在上方提供各种平台,所以实际的对战也能利用这些完全不同的攻击模式和躲避空间,为玩家带来意想不到的战斗效果。

③新添加的练习场的确降低了上手难度,可惜按键在屏幕外的问题依然没有解决
◎感觉作者还是比较听劝的,因为之前的版本游戏并没有添加任何可供新手练习的地方,所以说在后续的更新当中就直接添加了练习场的模式,可以任意的选择人物去攻击无限复活的敌方人偶,这样新手玩家就可以随意的尝试近战远程和按键所搭配出的效果,有效降低了上手难度。可惜目前按键问题还是没有解决,右侧近战和闪避这些按键颜色太淡,开始没有熟悉的情况下很容易按错,甚至大招按键还会有一半在屏幕之外,战斗的时候特别容易没触发,在格斗类型的游戏中算是很致命的问题。

④对于人物强度的设计有些不太平衡,缺少难度调节功能导致初期对战体验较差
◎可能是为了还原在动漫当中不同人物的基础战力,所以说游戏目前对于人物强度的设计也有些不太平衡,随便举个例子就能明白,就好比是上面提到过的dio,不仅拥有两种远程攻击的模式,而且大招更是能让敌人陷入很持久的麻痹模式,在这个过程中又能打出更多连击。就算是承太郎技能至少也有年纪,可有些角色要么就是攻击范围太小,要么就是大招打不出连击效果。再加上游戏的对战人机难度偏高,又没有提供调节的功能,初期的体验确实是没法得到保证。

✒『优化建议』
(1)在横版格斗游戏中操作舒适度还是很重要的,所以最好还是对当前的按键进行优化,比如添加自由调节位置的功能,让玩家可以把右边的按键往左边移动些,至少不会出现在屏幕外点击感应不到的情况,在这个情况下如果还能调节颜色深度和大小就更好了,就算比不上PC端的操作,目前打个人机模式还是没啥问题的。
(2)我觉得可以适当的对人物平衡性进行调整,比如有些角色偏向于近战和远程可以理解,但至少大部分角色都得有连击,或者是比较特殊的控制能力,不会因为本身大招距离和伤害的弱势造成对局影响。再给对战的人机添加个难度调节,即使开始不了解强度也不会完全被虐。

✒『体验总结』
◎各方面质量上比较过硬优化相对拉垮,但还是很适合喜欢JOJO与横版对战的玩家
▼作为玩家自制的版本来说,其实游戏各方面的质量上已经算是比较过硬了,毕竟对于各个人物的模型和攻击特效,甚至是语音都有明显替换,而且战斗的流畅度也很有保证,游玩上是没什么问题。但在部分优化上相对拉垮,比如说就只更新了玩家提到的竞技场,而对于按键和难度调节问题则完全没有改变,相对来说更适合喜欢JOJO题材以及有横版对战熟练度的玩家。

07-24