废墟图书馆-PC
传奇爱昔病
好玩,就是容易红温比如不是怎么卡光芒或卡手牌,不是紫妈怎么到没装书页的层了不是怎么红姐不要打我残血不是邵科长不要开大啊不是一无狗子怎么免疫砸啊不是手怎么卡31滴血啊(PS:后期都星的坐牢无慈悲)
精彩评论
这么多年了,还是想玩这个游戏,我也不知道这个游戏有什么魅力,每隔一段时间就啊想玩,唉,这次下载后就不删了吧,挺好,明日之后,我喜欢你,从18年玩的时候,就知道你是这辈子都不能抛弃的游戏!
1小时前 快爆用户130991881
希望能在万象棋里边看到之前王者一些冷门的英雄翻身成热门吧,比如走地鸡,盘古什么的,把技能机制改一改,尤其是盘古这种英雄,做成五阶卡一个大招砸下来比吕布帅。还有走地鸡,之前王者机制改了感觉出场率还是很低,打几局都碰不到一个,万象棋里做个刺客切切后排,但强度一般般
14小时前 快爆用户63597118
这款游戏算作是童年回忆了,从我印象,记不太清了,反正应该就是小学的时候就有这款游戏,当初还玩过一段时间,后面就没玩了。等到时隔这么多年,想起了这款游戏,想要重新下载,回来体验一下童年的回忆,结果那段时间发现这款游戏停服了,当初讲真还挺伤心的,这里也多亏一下好游快爆,出了这个功能复活回归。曾经因为什么原因下线的游戏。如果还能复活,好游快爆能在这个板块看见,其实有很多款游戏都是这样的,真心希望能够复活回归,目前不止这一款,我还有很多款,挺希望能回归的,这款游戏说简单点就是少女养成,目前应该是玩过国内做的最好的一款了,虽然说开放还是不太开放,但是为了过审嘛,这个也是能理解的,这款游戏有共鸣感的人就玩得下去,你没有共鸣的就觉得不好玩,无聊,现在下载回来玩,主要就是回味一下当初的时光,当初拿着我妈的那个破手机,然后下载的胡桃日记,这里你们看不到我的游戏时长,是因为我换手机了,这个手机我压根还没玩
05-18 林森木与姜小鸢
其实越看到pvz融合版和杂交版的成功,就越能体会到宝开游戏的失败,本身pvz这个玩法设计就特别好,🈶很多的突破设计,偏偏在正代上一意孤行。对于这款pvz同人原创上,不管是融合版还是等等作品,它们的为什么优秀?是因为带给了我们不同于原版的可持续性的策略,也在创新和平衡中找到了适配的节奏,对于pvz玩家我只能说,吃的真的太好了⭐基础的游戏体验通过在初代pvz的模板上,把不同植物融合作为游戏的卖点,把策略选择权交给了我们玩家自己,打破了固定植物,固定阵容搭配的束缚,反而是可以百花齐放的设计不同的阵容流派,而且并非是简单的融合拼接,而是新增了专属的联动效果,比如说是坚果炮台,保证了输出的同时又可以去做防御抗伤,而且在僵尸身上也有创新,爆炸豌豆僵尸,套娃僵尸等等的设计,新鲜感十足,策略性上同样也有去做平衡⭐融合版所表现出的优点和缺陷⭕不同特性上的植物,僵尸融合前面提到不是简单的拼接,而是在保留原有植物特性上的双向奔赴,豌豆射手的支线生长链,向日葵融合豌豆,又有输出又可以产出阳光,这种融合机制的表现样样都是,而且并非只是在植物上去增加丰富度,僵尸上同样有改变,爆炸豌豆报纸僵尸,可以喷射爆炸豌豆,需要去采取一定的策略来应对,不仅仅是在基础上的改进,反而是把游戏的策略性又给上升到了一个新的高度⭕阵容自由度上之高有意的去拓展植物栏,我们可以重复或多样选择不同的植物来去闯关,本身植物融合所带给我们的新鲜感就很强了,发现新配方新植物的快乐是原版并不能提供的,而且在自由度上是让我们可以去百花齐放的设计不同的玩法流派,区别于传统初代pvz固定的玉米炮单一流派的设定,自由度的表现在这里有更好的表现,我觉得这才是策略塔防该有的真正模样🚫高时间成本上的学习高自由度就等同于高学习成本,对于休闲玩家来讲,百种基础植物,数百种的融合配方,以及不同特性僵尸上的面对方式,都很让人头疼,更不用讲融合的究极版本,开局不知道怎么去融合,怎么去搭配,确实是会有些头疼👍🏻玩法设计上的全面 可玩性不仅仅表现在闯关模式上照顾到不同的玩家群体,游戏其实设计了挺多玩法模式的,无尽模式可以让玩家自由探究更多的流派组合,还有挑战,解谜,生存等等模式的设定,在可玩性的表现上不仅仅只有植物融合,还🈶多样的副本来支撑,这些都可以去丰富单一闯关所带来枯燥感✊🏻与“杂交版”相比 到底谁更加的出色呢?我觉得本质上的区别,应该是杂交版是“给你成品” ,而融合版是“让我创造”,杂交版通过固定的植物融合来直接带给我们在数值碾压上的的爽,而融合版则是通过百种融合去独创自己的阵容,没有谁更好更出色之分,杂交版更像是“割草爽感”,而融合版是真正的“策略塔防”,走的路线其实截然不同☝🏻目前所看的问题与缺陷①杂乱的植物融合看花眼虽然在局外给我们开放了图鉴的查询,但是还是需要我们先去实践融合才能看到,而且并不能在局内来查询,这是一个痛点,记忆不好或者是玩的少的植物融合,可能并没有什么印象,应该去开放全图鉴或者是局内查询功能,便利融合和当局使用的,以及一些特性僵尸的应对方法②前期难 后期崩溃可以说新手很劝退了,在前期的难度设计上有些高,因为开放的植物少,而且僵尸的皮又厚又🈶特性,需要一定的技巧去应对,开局很容易劝退新玩家,后期则是难度骤升,超高血量僵尸,诅咒,秒杀机制,一不小心就满盘全崩,难度设计上挺高的,对于玩家策略搭配有一定的需求👀最后的话融合版的设计,也让我看到了pvz更多的可能,也让我看到了脑洞大开的玩家到底是怎么去做一款游戏的,融合版我认为是更适合喜欢pvz策略塔防的玩家来体验,不仅仅是在全新植物僵尸身上,而是其本质上的策略性所表现之深
05-17 Muse丶
作为回合制游戏,《崩坏:星穹铁道》的剧情、美术和角色塑造都保持了米哈游一贯的高水准,玩法轻松易上手,很适合休闲玩家。 剧情和美术依旧是米哈游的强项,角色塑造很戳人,回合制玩法也很适合碎片时间玩。但这次用云玩体验,优点是不用下载,缺点是画质和流畅度受网络影响,有时候会有轻微卡顿。不过总体来说,作为一款长线游戏,内容量和福利都很良心,还是很值得入坑的。
05-15 快爆上的垃圾桶
一款极简的闯关式益智带点解谜的小游戏,也是非常有创意了,值得下载游玩。【核心特色优势】①【极简的设计,直入正题】游戏没有任何多余的功能设计,打开游戏直接进入正式的闯关,第一关直接就可以了,没有教程没有多余按钮,没有广告,非常简洁大方,带来了最纯粹的游戏体验。②【独特玩法,点击、滑动的创新设计】游戏的主要玩法就是通过上下左右滑动让图形变形、遮挡重合等等,然后对应底部的阴影,点击图形把它掉进阴影区域,使得完全重合即可通关。这种独特性的原创玩法,具有较高的可玩性和丰富度,操作本身不困难,简单好上手,但随着不断地闯关,关卡难度提升,操作性越来越高,这种简单的玩法,下限低易上手,却有很高的操作上限。③【难度线性增加,闯关体验极佳】没有任何花里胡哨,闯关成功就进入下一关,失败就重新来。关卡的难度线性增加,先易后难,难度平稳上升。并且通关的方式不变的情况下,操作有了更多的创新。比如最开始只需要点击图形下去即可,后面需要滑动变形图形才行,再后来需要想办法让多余的图形重合遮挡为一个等等,增加了游戏可玩性和挑战性,没有一味地重复关卡,让闯关体验一直很棒。【槽点与建议】①【极简的设计,没有教程】游戏总体采用极简设计,客观上来说由于没有任何其他功能和设置,最开始也没有教程,玩家刚打开游戏就直接展示第一关,需要玩家通关,这可能让玩家感到迷惑。✐建议:最好第一关加一点文字提示教程。②【难度越来越高,却没有提示和跳关功能】游戏是闯关式的,关卡难度越来越高的情况下容易卡关,但是游戏本身没有提示和跳关功能,甚至也没有选择关卡游玩的功能,只能单向向前推进,这导致玩到后面一直卡关,绞尽脑汁。✐建议:也许可以考虑增加提示或者跳关功能,也可以考虑增加选择关卡的功能。③【没有存档,重新打开游戏就初始化】游戏完全没有存档,只要退出游戏重新打开就一切数据清零需要重新开始,这一点实在太不友好了。如果玩家这时候玩了几分钟,然后想过一段时间再接着玩,就完全不行,因为再次打开就需要完全重来。✐建议:保存玩家游玩闯关数据。【总结】这是一款颇具创意的极简闯关式小游戏,游戏本身创意不错,玩法独特,但的确存在一些痛点,让游玩体验受到负面影响,期待游戏未来不断优化、更新,努力做得更好,给玩家带来更好的游戏体验。
05-13 星柳阴光
好玩但是后期福利较少,萌新时期略肝,迷思海膨胀太快,数值膨胀也略快,但是画风很美,角色塑造的也不错,剧情也很好(除了个别剧情)出六星概率还挺高的(我觉得)希望越来越好吧(以上仅个人观点)
05-11 星期日I
废墟图书馆-PC
8.7