开拓者(测试版)
茗之流忆特级教师
我玩到80级后,大部分都是要挂脚本玩,实在是堆属性玩,挂机刷东西,靠肝很麻烦,怪的技能也单一,大部分都是加减法攻击伤害,我打一下怪打一下,流派太少了。游戏是好游戏,玩法机制太少了,登神看了攻略一下太麻烦了,就没有玩了,看他们说挂脚本打boss磨血一两小时,我就不想玩了。虽然有很多的缺点,值得去体验的。
精彩评论
这个游戏之前好像停过服吧?小红书上说的,其他软件也下不了,咋还能预约呢?虽然很期待,但是挺疑惑的,无恶意。有好心人解答一下这款游戏的真是现况吗?是不是在开发新的狐妖三代(狐仙美人养成日记)呀?还会上线吗?在线等!官方能看见就超级好了!!!
3小时前 *ouo
几M的包体,满屏的像素方块,还有那密密麻麻挤在一起的文字和按钮,这画面我上次见还是在小学机房里玩游戏的时候。一款致敬1987年初版Rogue的地牢探索游戏,纯正的roguelike血统,没有任何现代化。多职业系统、随机地图生成、永久死亡机制,该有的硬核要素一个不缺。但问题就在于,它不光继承了经典玩法,连那个年代的"糟粕"也一并打包带来了。让我想起小时候第一次玩魔塔的感觉,区别在于魔塔至少还有个清晰的目标和相对友好的界面,而这游戏……得先花半小时搞明白自己在干什么。▶基础体验◀点开游戏的那一刻,我是真的懵了。没有开场动画,没有新手教程,甚至连个"你的任务是XXX"这种最基本的提示都没有。选完职业和名字后直接被扔进地牢,就像被人从直升机上踹下去然后喊一句"祝你好运"。我盯着屏幕上那堆像素方块看了好一会儿,才意识到那个会动的小人就是我。前十分钟基本就是瞎点。屏幕底部有一排按钮,但得左右滑动才能看全,我当时就没发现有这么多功能,错过了好几个关键操作。点地图上的东西也没啥反馈,就突然弹出一堆文字,你也不知道这玩意儿有啥用。走到某个格子上,原本的地块内容会被吞掉,这个bug式的表现让我一度以为游戏坏了但坚持玩下去后,慢慢就品出点味道来了。这游戏的核心其实挺纯粹的:探索未知区域、收集资源道具、计算伤害数值、规划行进路线。每个职业的玩法确实不一样,魔法师有远程权杖但次数有限,战士近战强但容易被围殴。武器还有耐久度,用着用着就坏了,必须时刻盘算手里的家底够不够撑到下一个补给点。这种资源管理的紧张感其实做得很好。我有一局玩战士,武器快坏了但前面还有三个怪,硬着头皮上结果武器打到第二个怪就碎了,最后被第三个怪活活磨死。那种"就差一点点"的挫败感非常真实,但同时也让你想再开一局试试别的策略。地图每次都随机生成,所以每局的节奏和挑战都不太一样,这点倒是保留了roguelike的精髓。说到探索机制,这游戏是真的"硬核"。不是那种走到哪儿亮到哪儿的设计,而是每次交互只解锁周围几格,你得像扫雷一样一点点蹭开地图。刚开始我觉得这设计简直有病,但后来发现这种逐步揭开迷雾的过程确实制造了不少紧张感——你永远不知道下一格是宝箱还是怪物堆。不过啊,这游戏的操作真的太僵硬了。所有动作都得通过底部按钮来执行:开门、捡东西、休息、扔道具……每个都要单独点,没有任何快捷方式。我就想捡个地上的药水,结果要先点"拾取"按钮,再点地上的格子,再确认——这都什么年代了还玩这套啊!最离谱的是战斗完全没有动画,就是数字跳一下,敌人消失,完事。这种极简反馈放在现在简直让人抓狂。▶不足之处◀1. 我知道这是致敬老游戏,但致敬也得有个度吧?像素风本身不是问题,问题是这像素风做得太粗糙了。角色立绘糊成一团,不同职业除非仔细看装备否则根本分不清。场景设计毫无层次感,所有东西都像贴纸一样平铺在地上,完全没有空间感。人物移动时那个漂移效果看着就像在冰面上滑行,刚开始还觉得挺好笑,玩久了就纯粹烦了。更要命的是界面设计。满屏的按钮、文字、数值挤在一起,视觉层级混乱到爆炸。我玩了三四个小时才发现右下角藏着个"休息"按钮,就因为这按钮得左滑才能看到!这种"藏功能"的设计真不知道是图啥。2. 零教程我能理解,我第一局死了都不知道自己怎么死的。后来才慢慢搞明白:哦,原来要先看怪物属性,计算能不能打过;哦,原来武器会坏所以要省着用;哦,原来这个道具是这么用的……所有机制都要自己撞墙才能明白,这种"用爱发电"的设计放现在真的很劝退。很多关键信息藏得太深。比如不同职业的特性说明,只在选择界面闪一下就没了,游戏里根本找不到地方再看。一些道具的具体效果也语焉不详,全靠自己试。这种"神秘感"在老游戏里或许是特色,但现在就是折磨。3. 你做了个操作,游戏给的反馈弱到几乎感觉不到。战斗没动画,互动没音效,升级没特效——就是一堆文字在那儿跳。我打死一个boss级的怪物,屏幕上就飘出来一行字"你击败了XX",然后……然后就没了?连个夸张点的音效都不给?这种"寡淡"的体验真的很难,死亡惩罚也太狠了。一命通关,死了从头再来,这在老游戏里是常规操作,但现在大家的游戏时间都很碎片化,谁还有那个耐心一遍遍从零开始啊?至少给个传承系统或者解锁点永久内容吧,全清零真的太劝退了▶游玩建议◀得先给打个预防针:这绝对不是那种躺沙发上随便划拉两下就能爽的游戏,得做好"学习"的准备。建议从战士职业开始,相对容易理解,血厚能抗揍,容错率高一些。前期不要急着探索,先在安全区域熟悉各个按钮的功能,认真的,这些按钮你得一个个点开看看是干啥的,不然后面会很懵。记得左右滑动查看所有功能,别像我一样漏掉半数操作选项。遇到怪物前先点击查看属性,计算一下伤害,打不过就绕路,别硬刚。武器耐久很关键,看到备用武器赶紧捡起来。食物也很重要,饿着肚子属性会下降。多试几次你就能摸清地图的大致规律,哪些区域容易出好东西,哪些地方怪物扎堆活在时光缝隙里的游戏。它复刻了Roguelike的原始形态,那种纯粹的、硬核的、不留情面的设计理念。核心玩法确实有亮点,资源管理的策略性、随机探索的未知感、多职业的差异化体验都做得不错。但问题在于,它太"诚实"了,连那个年代游戏设计的缺陷也原封不动地带了过来。粗糙的画面、僵硬的操作、缺失的引导...为什么有人会喜欢它?那是一种对纯粹游戏性的追求,一种剥离掉所有花哨包装后的本质体验。但为什么大部分人会秒退?因为时代真的变了,我们已经习惯了更友好的交互、更清晰的反馈。这不是一款"坏游戏",但绝对是一款"小众游戏"。适合那些真正热爱老派Roguelike、愿意为纯粹玩法忍受一切不便的铁杆粉丝
8小时前 蠢fufu
火环一定要活下去口牙。能活就能玩玩法上舒服,总感觉没有在赤。养成上负担不大,30级打54级怪也没太大压力。大部分角色倍率差不多这点很赞,好似告诉我可以喜欢什么养什么。但传的毒点属于是完全没注意到的,部分也在及时修复,正常玩起来也不会有太不舒服。挺好玩的,除了大部分主线没有配音有点遗憾外
12-02 闲醋花生酱
好玩到眼睛尿尿ε(┬┬﹏┬┬)3我爱aliya官方能不能出个支线或者续作让aliya和我们见面啊,能不能让aliya接受我们的告白〒▽〒来个大团圆结局行不行啊游戏本身是非常优秀的,不管是剧情还是立绘,以及和现实时间关联这种玩法,不过着也是游戏的短板,你需要大量的空闲时间,要随时关注游戏,不然可能错过剧情,对我这种强迫症玩家来说很难受,不过我发现一个很好的解决办法,大家可以参考一下。比如说在一周目中,aliya和你说话晚安后会在大约半小时和你说睡不着,这时如果20分钟内没回复,你就会错过这个剧情,当你回复后,aliya会和你谈心,很有利于角色形象的立体化,谈心之后就会陷入漫长的等待,大约6-8小时吧。这个时候我们可以打开手机的日历,手动调整系统时间,就可以直接触发后面的剧情了
12-01 我妻aliya
游戏的水墨画风太有味道了!从春日的桃花烂漫,到冬日的银装素裹,四季景色的变换美得像一幅会动的画卷。配乐更是点睛之笔,悠扬的古筝和笛声,仿佛把你直接拉入了那个远离尘嚣的世外桃源。有时候,我甚至会什么都不做,就看着村民们劳作、孩童嬉戏,听着背景音乐发发呆,都觉得是一种极致的放松。 游戏没有强制的线性任务,给你极大的自由度。你是想优先发展农业,做到自给自足?还是想探索外界,与访客交易稀缺资源?或是钻研科技,解锁更高级的建筑?所有的选择权都在你手中。从采集渔猎到农耕纺织,整个社会的发展脉络清晰而真实,让你亲身感受文明进步的历程。 如果你渴望在喧嚣的现代生活中,找到一片可以让心灵栖息的净土;如果你享受从无到有、亲手创造一个世界的成就感;如果你对充满诗意的国风世界没有抵抗力——那么,《桃源记》就是你绝对不容错过的五星佳作。
11-29 DSC.冥
优:整体剧情很好,大概2小时左右就可以过完,过完之后的鉴赏也是very very good 。角色带入感也很不错。配音也是非常的豪亭。角色立绘也非常豪康。o(¯▽¯)d缺:测试时期剧情比较短(自认为),希望可以多加一点剧情和cg。虽然剧情已经叠甲,但是女主的年龄与事实感觉还是差太多。评:一款非常好的galgame,非常值得入手玩一玩,至少已经把我哄成胚胎了😍😍😍。声明:本人评论并没有恶意,想为这款我非常喜欢的旮旯给木多多提提意见。也祝大家天天开心哦!参与这款游戏制作人也辛苦你们咯!o(¯▽¯)d
11-28 信
“孤城背岭寒吹角,独树临江夜泊船。”▼介绍定位:一款国风策略塔防游戏。主线:水墨风格的rts塔防游戏,基于塔防的框架下,还有一定资源管理的玩法,以及地形设计、怪物来临时机和位置的推断,整体策略性强就是前期己方兵种类型做的不是很丰富,而且升级虽说融合了一定肉鸽的元素,但是目前兵种卡牌不多,后面升级的训练卡牌数量和类型都不算多,想随机到绝世的卡牌特别难,而且只有己方拥有卡牌的元素,没什么卡牌对抗的效果,只能面对未知的敌人,无法提前做准备也会给人一种不安的感觉,这也算是游戏的精髓,能够让人更好的注重发展,但有的时候一局结束,胜利的很轻松会给人一种发展过头的感觉。▼优劣优点1:水墨画风让游戏的画面很有特点,地图解锁和对战展示的动画非常流畅,给人一种非常精致的感觉,算是游戏独树一帜的优点。水墨风格的塔防游戏不多,这款游戏画面整体给人一种粗线条的感觉,但是也很符合水墨的题材背景,个人最看好的是基地发展的动画,以及对抗的特效,所有在卡牌中拿到的概率攻击和技能,在战斗的时候就能够看到它们的运用,方便计算概率的同时,展示效果非常优秀。优点2:关卡内养成和操作内容都比较轻松,倍速设置可以跳过无操作的空窗期,外加可以扩展地图的设计,让游戏操作变得丰富。前期体验属于新手友好的游戏,整体操作比较轻松,外加各种有明确指引的任务,也是在教导玩家如何上手,以及倍速设置可以直接跳过没有操作的时候,快进到怪物来临这一阶段,可以让人省一些等待的时间,以及游戏地图可以外扩的设计,除了能完成游戏解锁土地的任务之外,还可以有更多空土地设置建筑。缺点1:有几个设置或多或少降低了游戏的策略性:局内外的养成系统、局内建筑指示系统。严格来说,这也不算缺点,但是作为一款主打策略的塔防游戏来说,讲一讲这点还是很有必要的,首先就是局内外的养成系统,感觉只留一个局内的就可以了,局外还弄个建筑的卡牌,还能升级,除了能弄更多局外卡牌抽奖和商城的功能之外,对于局内游戏体验也会有影响,会让之后的关卡经历变得更简单。以及局内建筑指示,虽然玩的时候觉得特别方便,但是基本都是跟着指示的位置走,前期都没怎么思考,就直接通关,让人感觉策略性不强。▼体验①第一章节内的关卡奖励很丰富,也有一定的教学性质,让新手有很长的适应期。解锁的伐木场和农田在关卡之上还拥有专项训练,游戏没有把这些直接放入新手教程中而是做成了独立的关卡,既方便老玩家快速过关前往下一个章节,也方便不会玩的新手玩家能够通过专项训练来精进自己的游戏技术,对于新手来说也是一个不错的帮助,并且前期关卡难度都不算特别高,里面一些任务也带有教导性质,在体验游戏时也能慢慢了解游戏各种建筑的功能,可以上手的更加熟练。②不耐玩,打完谷雨就能感受到后期内容会有点重复,且氪金内容能影响游戏关卡对局的体验。游戏核心玩法的改变不大,只不过各种宝箱解锁的动画,外加游戏优秀的画面,让人感觉玩法好像很新颖,但其实核心还是资源管理的卡牌塔防,到后期机智体验还会让人觉得很重复,而且如果对于刷高分没什么兴趣的话,只有关卡内容和竞技是可以去着重体验的,但是商城的首充礼包和其它种种,会加速游戏局外的卡牌养成,导致关卡内容打起来会比较轻松,虽然可以自己定义关卡难度加成,但是这样就感觉丧失了原汁原味的关卡体验,外加因为拥有那些课件内容,让人感觉游戏并不应该打上独立游戏的标签。▼总结很喜欢游戏的画风,特效设计也很优秀,前期确实让人挺上头的,但是过了上头那一段时间就感觉有点疲惫,总结的原因:一是前期节奏过快,局内怪物数量就几波,打完就胜利让人感觉没什么难度,二是地图建筑的指示太明显,让操作变得更加轻松,也就少了自己找土地、思考建设建筑在哪这一个步骤,没有非常极限去管理资源的必要,三是局外卡牌在前期养成的速度太快了,领完各种邮件奖励就是一顿升级,再去闯关体验会变得更轻松。
11-28 Antirrhinum_majus_L.
开拓者(测试版)
9.5