战地无疆
快爆用户150346297英雄无畏
人家战地无疆,也有优点。像什么率土之滨,鸿图之下,三国志谋定天下。资源地但凡离得远一点。都得十几二十分钟。就这一点就能吊打了而且人家的画质也不错呀。自由度也挺好。总不可能因为自己玩不好,还怪人家游戏吧?要真是因为这个原因,我直接笑死。
精彩评论
此款游戏的基础架构相对是较为简单的,以谐音以及热梗为设计,模拟题材的内容相对搭配,脑洞大开化的内容进行主线拓展支配,通过角色扮演的元素设定来进行游戏体验,此款游戏所带来的整体感受相对是较为不错的,它的整体体验不同于常规化的游戏题材,而是癫狂般的方式来进行设定,整体的游戏设定相对来说是较为新颖的。此款游戏的整体画面效果显示相对是较为简约化的,通过简约线条的基础设定来进行画面搭配,采取手绘画面风格进行主体设计,而此款游戏中的画面,除了狐狸的色彩形象相对较为丰富,而背景的色彩相对较为单调,通过平面化的视角进行线条勾勒其基础的画面,所以通过简约线条进行设计,整体上是非常明晰的,让玩家能够清晰化得知,而且搭配上较为休闲化的俏皮音乐所带来的整体感受,既清新又休闲化。此款游戏的主体内容是通过心情值.善恶值等基础数值的方式进行拓展而出,数值的关联同在基础系页面下方所搭配的五项行动来进行抉择化产出,其做法的不同会在定量程度上影响修行量值的转变,而这款游戏的主要任务设定就是玩家需要通过不断的修行来进行更高级别化的解锁设定,而五百年的关键时间节点上,游戏会根据玩家的主线属性,或者是其他方面来进行结局的最终定量。此款游戏的整体细节点设计相对是较为完善的,在其前期阶段有着较为详细化的新手教程引导,让玩家能够轻松地对游戏进行上手体验,而在提示的界面设定中会有图标或者是事件等的参与设计,尤其是玩家或许还要注意墙上设计的贴士内容,而对于游戏在主线时间中过于模糊时,可以通过查看右下角的秘籍设计来进行完善。此款游戏的主线主要通过向任务行动点的搭配同年份的组合化来进行,在其游戏中25年为一个回合,总共轮回五百年一轮回的状态值设定,其数据值的优劣索取会在其中得到相应的提示,而在进行主线任务拓展的关键的同时,会有行动重点的搭配设计,而行动点在每25年的时间中,会有三个行动点进行搭配,同时其中的数值化相对于越高所带来的修行越熟练的情况下,玩家可以依托任务点的设定进行更高级别的活动解锁,从而拓展游戏的主线内容。此款游戏中,比如其中的其能捕捉活动任务点的是设定,通过拜师的任务,化形只会增加五个点位,而心情值和自五本性则会有所数值降低,这个需要玩家通过多个活动点进行搭配设计,其中比如广结良缘或者是鹤立鸡群等,而同时任务点还是需要通过逐级化的解锁来讲进行拓展的玩家,并不知道其下个任务设定具体什么内容,这就提升了游戏所给玩家带来的好奇度,从而使得整体游戏所带来的体验以及新颖程度相对较高。
1小时前 太极锦鲤
只能说真不愧是腾讯,四周年送这玩意儿真难绷,赛季还做的一坨,出***小小英雄已经满足不了你了是吧,还出大大的然后至臻想钱想疯了,要不是目前市面上为数不多的自走棋游戏谁***还玩你这东西,烂完了,真的,有的时候还死活不来牌,多了不说了纯***
昨天 游故里梦长安
个人期待值挺高的,毕竟基本都玩过老米家的游戏,也属于一个老玩家~o(¯▽¯)d,本人比较喜欢各种IP串台的那种剧情,比较喜欢不同世界的人物互动,听说这次崩坏系列的角色有些会在这里,这让我的期待值更上一层楼(。-`ω´-),听说这次(忘了在哪个平台上)(ง •_•)ง好像还有原神的加入……反正我个人期待值挺高的b( ̄▽ ̄)d
08-29 快爆用户93978221
这款游戏玩了两天!跟魔兽世界有点像!各方面感觉都不错!就是升级慢了点!游戏里打怪有点傻!坦克拉怪不是太科学!远程不知道站远点!队伍站队全是随机!搞不好就全灭!这点希望得到改进!另外希望!福利多点!
08-29 快爆用户121549394
作者,作者有个地方你改一改吧!!!他那个支出和收入的计算 回合结束时的时候——优先计算支出啊。我一回合赚30万,工作室支出10万块。我看下一回合直接就能赚回来了。直接就全部抽荣耀水晶了!!!结果他支出的优先级比收入高,直接进结局了。直接破产结局了,我崩溃了呀!!!啊啊啊啊啊啊啊啊我那个嘉莉的好感度都到299了,我就差打全国大赛娶她了结果直接就重来了,我崩溃了我差点就砸了他了
08-28 快爆用户58326586
《黑暗料理王》,风格很别具一格的一款经营向小游戏,以一些迥异的黑暗料理作为主打元素还是挺有趣的,不过已经停止更新,缺乏持续内容更新的情况下也很难长期体验。↣基础体验、第一印象进入游戏后,最直接能感受到的是它非常突出的个人风格,略带有几分克苏鲁的即视感,画面设计以及界面都带有不少克系奇幻的内容元素,在往往喜欢主打温馨可爱的模拟经营玩法题材中,这还是比较少见的。玩法的内容也还算多变,需要养成经营,放置的占比也会比想象中高一些。▼玩法内容所呈现的优点①优点——玩法多样化,地宫探索or战斗经营内容丰富。相较于常规的模拟经营游戏,《黑暗料理王》在局内加入了不少挺有新意的元素,例如玩家实际上需要通过一种别样的战斗来获取局内怪物资源。其中,一个类似于地宫的荒地探索,需要玩家实时与怪物进行战斗捕捉,在“美食类”模拟游戏中这是比较少见的,并且游戏性也还不错,虽然包含战斗,但却也是益智的拼图战斗,定位很特殊。在食材获取完毕之后,游戏流程也就主要进入到了放置的阶段,这个阶段相对比较慢热,但拥有比较强的反馈性奖励,前期每个阶段的获取成就是很不错的,例如食谱的研发以及资源的积攒。除此之外比较亮眼的是它的新手教程,它将每个阶段玩家该做的事情都直接,以任务引导的方式进行了排序并附带奖励,局内的特殊名词其实数量是不少的,不过在新手教程的搭配下,玩家依旧可以比较轻松的去上手前期的游戏内容 ②优点——世界观的创新以及怪物设计感创意很好,罕见特别。顾名思义,《黑暗料理王》,这款游戏的整个世界观都是围绕着黑暗料理以及一些奇幻元素去展开的,虽然模拟经营类游戏时常换汤不换药是一个一直以来比较受诟病的问题,但可以说,《黑暗料理王》的「汤」却非常与众不同。其中包含许多详细的食物拟人怪物的设计,风格上比较 Q萌暗黑克系,例如生产大米的“大米米法师”与生产生菜的“生菜雀”等等,其中设计感和创意都非常不错,包括游戏中图鉴和菜谱的相关设定也都很有新意,看似正常,实际全是黑暗料理(=゚ω゚)ノ,足够独一无二的风格与游戏设定都还是很吸引人的。▼游戏存在的综合问题与建议瑕疵①——养成成就感反馈在后期明显不足,可玩性降低。虽然游戏本身图标上写着“三周年”,但实际上这已经是一款很多很多年的老游戏了,也早已经基本停止更新,因此在游戏中影响最明显的一点便是前中期游戏性很不错,养成的反馈和收集的阶段性奖励都能维持玩家的新鲜感,但后期内容较少,并且在没有常规活动更新的情况下,可玩性也就降低了很多。建议:这个问题其实可以理解,毕竟大多数小游戏都并不具备长期运营且有足够产能的条件,但对玩家而言的影响也是存在的,入坑之前,则需要思考一下是否非常介意这一问题,《黑暗料理王》,现有的游戏内容其实很多,也足够新玩家去玩很长一段时间,又或是把它当做成“可被通关的单机游戏”去体验。情况允许的情况下,还是很希望官方能够带更新一些游戏内容或是新活动的。瑕疵②——个别玩法值得优化操作手感,降低繁琐性。探索地图在游戏中算是一个比较重要的玩法了,玩家的新“怪物食材”等资源都需要依靠这一模式去获取,所谓的自动派遣也并不包括新食材,约等于很长一段时间中,玩家都需要手动操作这一玩法。而问题则在于玩家在地图中,只能一个格子一个格子地去通过点击地图的方式移动,初见难以察觉,但多体验几次之后,则会明显发现这一过程过于繁琐的问题。建议:从操作优化上来谈的话,个人有两个方向的建议。1.抛开格子的限制,根据玩家点击的远距离地图坐标来进行自动引路。举个例子,现在的操作是每一个格子都需要玩家手动点击一次,而参考这一优化之后,则可以省略过程中的不少枯燥操作交互。2.增添摇杆操控角色行动的机制,这也是一个可以省略玩家花在角色行动时间精力的改动,参考一些同类型游戏,这种改动体验上来说会更加简洁并且手感丝滑,也是常规rpg最常见的一类行动框架。当然,话又说回来,官方现在毕竟已经基本停止更新,因此这一问题也只能玩家自适应一下,如果非常介意这一问题的话则不太适合入坑了。↣总结综合来说,做一款模拟经营游戏,《黑暗料理王》的综合质量是很不错的,不缺新意也不缺养成链丰富的玩法,但同样,停运后的它也只能作为一款单机游戏去体验,现有的一些问题无法得到优化,也不具备内容的更新,算是一点小小的遗憾。
08-28 铃悬
一款以废土作为故事背景的类银河恶魔城游戏,它的玩法方面上以战斗和探索为主要玩法,但整体方面上又不是末日当中那种压抑的氛围,反而掺杂了一些欢快的对话交流,玩起来体验相当不错。画风,背景游戏当中的画面色调多以暗黑风格和暗色调为配色,大量的暗色使用,也成功的塑造出了一种压抑的氛围感,同时也有一种沉闷的感觉。在场景的营造上,多以废土科幻色彩为基调,墙壁上和自身装备多是科技产物,就连怪物设定上也有机械类型的怪物,既能看出一种破败不堪的废墟画面,又能看出其科技含量的高超。至于在主角的塑造上,如果不是有立绘,甚至会感觉主角就是一个披着披风的火柴人,在对话下的像素立绘才能够看出主角是一种流浪者的人物形象,不仅主角如此,连NPC身上穿着也是有些破败的衣物,这样的人物塑造符合末日背景。内容探索在这样一款游戏当中,由于地图的大和设计丰富,跑图玩法自然是家常便饭,除了最基础的平台跳跃和躲避陷阱攻击敌人之外,游戏当中的轻度解谜融入也是它的一大亮点所在。在平台跳跃上还算比较常规的,攀爬、跳跃、躲避都是大部分游戏当中常见的设定。但是当玩家得到了一些道具和武器之后,就会发现这样的跑图会越来越复杂起来,不仅仅墙体可以破坏,就连怪物也会阻拦玩家的步伐,但更让人吃惊的还是在视觉诈骗和机关运用上。在玩家视觉观感上欺骗玩家也是这一类平台跳跃的惯用手法,游戏会特地营造出特殊平台隐藏物品,在不靠近的情况下不会发现通道,但同时也会设置一些细节,便于玩家观察。另一个就是在机关陷阱的使用上,门禁炸弹、攀爬倒挂、按顺序拉摇杆开门等等。别看这些机关陷阱相当多,玩起来之后会发现它的难度还算中等,以至于不少玩家会觉得自己的身法有所大成,在这一类冒险闯关游戏当中可以轻轻松松破局。战斗设计战斗设计上会有一个从易到难的过程,但相比于一些最硬核的恶魔城游戏来说,它已经算是难度调节比较中等的了。怪物的血条设计上不会特别的厚,尤其是当玩家死亡次数多的时候,能够获得的技能加点就会越多,通过技能树的加持下对怪物的伤害提高,这也就使得游戏在难度和数值上处于一种微妙的平衡状态,直至后续出现的一些BOSS和阴间怪物还是会有不小的挑战性。而死亡次数过多会影响系统的评判,当然这对于只体验游戏的玩家来说没什么大问题,更多是限制那种挑战自己的玩家。游戏在存档点摆放位置上特别明显,因为玩家所走的每一条路都会路过对应的存档点,这就使得玩家没有后顾之忧,担心跑图需要太远了,也方便玩家挑战对应的BOSS。个别碎碎念手感优化相当不错,无论是移动跳跃乃至攻击,手感上丝毫不逊色于其他横版冒险闯关游戏,跑图当中流畅自然,战斗上远程的钩子比近战的光剑更好用,当然近战玩得好无限下劈只要掌握好节奏都是能操作出的。收集玩法,既有收藏又有增益,在游戏当中倘若有没有搜刮的地方,还可以通过地图查缺补漏。一些是纯收藏物,一些藏品可以增加血量,不过刚开始如果眼力好的话,就不需要大费周章回去折腾一遍了,毕竟大部分都是隐藏在了玩家前进的路线上。剧情方面围绕着主角哈克展开,但是做的比较碎,只有在寻找到一些邮件和遇到一些事件的时候才会触发对应的对话,而这些故事只能够靠玩家自行拼凑才能够进一步了解游戏背景。而在NPC方面上也有着对应的支线设计,只不过设计得比较隐藏,不会出现在提示当中。纵然有瑕疵,但依旧是一款瑕不掩疵的类银河恶魔城游戏,画面上从战斗上可能比不过《空洞骑士》这些著名的同类游戏,但是放在手游当中已经能吊打很多滥竽充数的平台冒险闯关游戏了,唯一让人觉得犹豫的是价格方面上,全套加起来购买对于不少人还是有着一定的负担的。
08-27 alone&默
战地无疆
5.9