为了吾王-多人联机跑团
祀冬勋章收藏家Lv4
自由度很高,各种的武器配置和角色选择也很丰富,很推荐和多人一起玩。正式版其实也用不了多少money,也适合反复游玩,难度不是很大,但考虑策略。记得当时是初三,在参加他的内测,和朋友有说有笑的玩着,很怀念当时的时光。在他正服以后,我就买了正式版。算是对初中的最后告别了,希望游戏能保持初心。偶尔还是会回来玩一两次。时间偷走的是我的青春,我的青春是付给了值得的游戏。
精彩评论
游戏的核心玩法依托强制透视与光学错觉打造,摒弃了繁杂的道具栏、技能养成与数值体系,全程只依靠视角切换、拾取缩放物品推进流程。小小的一枚象棋,拉近只是摆件,后退远眺拾取就能化作巨型高台;远处遥不可及的建筑,更换站位缩小尺寸,瞬间就能握在掌心。制作组精准利用人眼近大远小的固有认知,不断推翻玩家当下的判断,每一次卡关后的顿悟,都会带来前所未有的思维冲击。
昨天 淘气的艾米丽
求回归,以前国厄运,真心想让这个游戏开服装厂家直销店子弹幕后天走到哪了没钱买了个包括号里边了没事吧台阶屯点了外卖小哥哥们这里的钱不够花花草草收兵回营地图上面的男人👨🏻一下午的时候的嘛时候呢吧唧吧唧嘴里了么得到我们这边了吧啦啦啦啦啦啦啦啦队里了没了呀呀呀呀呀呼呼呼呼呼呼呼呼啦啦队里面是的呀吼吼吼看你
09-20 快爆用户70609574
通过官方放出的宣传片以及测试相关资料,能看出网易《无限大》是一款想法十分特别的现代背景开放世界游戏。和市面上大多数二次元开放世界不一样,这款游戏最大的亮点就是取消了角色抽卡池。后续付费大概率集中在时装、配饰这类外观内容上,对于很多不想为抽取角色投入大量金钱的玩家而言,这无疑是一个非常吸引人的改动。游戏的男主塑造也让我印象很深。宣传片里的他并非完美的强者形象,气质温和又带着少年独有的倔强。面对这个充满未知的新世界,他一边经历冒险,一边慢慢找寻属于自己的答案。人物的神态、动作都做得很细腻,没有悬浮的主角光环,能让人感受到角色身上鲜活的烟火气,很容易让玩家对他产生好感。游戏的地图设计是另一大看点。既有高楼林立的现代化大城市,也有山水环绕的乡村环境。预告里面可以看到勾爪飞荡、骑自行车漫游城市,还有不少生活化的休闲小游戏。看得出来制作组希望玩家放下任务压力,单纯享受在大世界里面闲逛探索的乐趣,而不是一直忙于刷副本、完成各类战斗任务。当然,这款新作依旧存在不少值得担心的地方:1. 性能优化压力:现代大型都市场景里面建筑、NPC数量繁多,对设备的性能压力会很大。目前还不清楚正式上线之后的优化水准,手机或者配置一般的电脑,很有可能会遇到严重掉帧、卡顿的情况。2. 战斗系统未知:战斗系统只在预告里少量露面,完整的打击手感、连招机制都是未知数。如果战斗部分做得比较薄弱,后期很容易让玩家觉得玩法单调。3. 内容碎片化风险:大量休闲小游戏的加入,也有造成整体内容碎片化的风险,有可能削弱主线故事的体验。总的来说,《无限大》跳出了同类游戏固有的设计思路,不管是角色塑造还是大世界理念都让人很期待。但现在游戏还没有正式上线,很多实际游玩效果依旧是未知数。希望官方后续能够好好打磨优化与战斗部分,不要让玩家的期待落空。
09-19 草草_
画面一出来,未连接到互联网,请试试以下办法……熟悉的恐龙图标、仙人掌障碍,嗯没错,这就是小时候电脑断网时会出现的那款小游戏,只不过被单拎出来做成了一款更健全的游戏,有了移动和跳跃按键,还有最长距离和实时距离的记录,玩法没有太多变化,但加速度很快,两三分钟就开始上难度。————操作简单到不用做新手引导,看到障碍就知道要跳,看到天上飞的翼龙和往下坠落的音符,也能猜出是障碍物还是陷阱,这些机制没有什么迷惑性,难点全在越来越快的速度上。300米往后会出现降落的怪,此时单纯预判前面的障碍物点跳就不行了,必须要确保自己起跳的过程中不会碰到障碍不吃到攻击,这时游戏节奏也随这种加速机制而渐渐变快,问题是新东西第一次出现时没有提示,第一次遇到容易吃亏,不过因为玩法本身太直白,这种弱引导倒也没有造成太大的门槛,基本看一眼就能明白。好在难度提升会有明显的提示,每次听到“咯噔”一声,就知道角色的前进速度就会加快,实测差不多1分钟左右就会听见一次,后面再响两次,会感觉到整个画面快到恐龙都跑出残影。前面一两百米的时候点一下跳跃,只能恰好让仙人掌卡在恐龙跳跃抛物线的中间,到后面跳跃轨迹的抛物线高度不变,宽度却翻了两倍,看似跨越障碍更轻松,实际起跳位置更难预判,而且每次加速之后,之前预判位置的经验都不作数,又得重新去思考新的起跳点。————还有一个按键互换功能,这个小功能对大多数右撇子可能没意义,但对左撇子玩家确实很友好,左右移动与跳跃按键可以互换,习惯右手点跳跃的右撇子不需要这个功能,但天生习惯左手操作的人勾选之后,玩起来会顺手很多,考虑到了不同玩家的操作习惯,算是小体量游戏里比较加分的细节。像地铁跑酷和神庙逃亡这类作品,除了跳跃,还要左右换道、收集道具,甚至还有任务和养成,内容更丰富,但上手也更杂,这款游戏一刀砍掉了所有的额外内容,只保留了跳跃躲避的核心,它和原版断网小游戏比,确实增加了更多障碍和更快出现的阶段性加速,但和成熟跑酷游戏比,后期变化还是少,主要靠速度和障碍制造压力。——整体质量不错的一次性小品游戏,看起来简单,实际玩难度一点也不低,可惜内容太少,就玩到后面速度快到像在飙车的体验还可以,另类的“速度与激情”。
09-19 铃音Lain
【游戏介绍,简要概括,分析】*一代篝火玩起来确实有种漫长枯燥,消磨时间的感觉。比起篝火2系列可玩性薄弱很多。而且事件比较少,前期增加成员或是收集工具会很被动,基本全依赖于外界自然产生的抉择选项来进行利益交换,易陷入真空期阶段感到枯燥。且结局并无特别大的反转设定,很常规的泰坦召唤战胜巨龙的桥段,看点不强。相较于篝火2里面二周目结局的设定,这一作可以说做的很潦草了。地图不开阔,视野有限,另外局内可发布的指令选择也很有限,被动等待工作的时间比发布规划指令的时间还长。——【建造系统做的极度简单,只具有粗略的劳作分配方式,平面地图的设计,在工作分配时存在混淆性,执行成员的身份不明显,调动等待周期长】*其实可以很明显的感受到前期人手不足,人员分散的问题。和篝火2城镇的世界观不太一样,这里平面的地图场景里面,只支持横截面上有限的人手调动,地图资源模组有限,所能建造的房屋和建筑等也基本为提供生存资源补给,或是拉高战力推进结局的关键建筑物,建造和强化条件不算苛刻。前期只卡木材资源等基础的建造材料,在创造新一轮建筑时,所需的材料开采以及建筑等待时间较长,在人手较少的情况下,无法平衡分配劳动力,会出现某一资源短缺跟不上建造的情况。比较折磨。*在游戏前期,人力资源只依赖于突发事件进行获取,需等待漫长真空期才可收留劳动力。至于是否具有强壮有力这一特性,是无法保证的。被动收取人员,筛选的范围有限,无法站在上位者对照成员列表筛选掉劳动力低的角色,相较于篝火2系列中能够通过角色属性裁决放逐掉一部分角色的机制而言,本作对于人力资源的部署调整系统做的极度粗略,建筑顺序也完全是固定化的,基本只能按照剧情进度去建设泰坦开启结局。整个流程可大致整理为建造生存必要建筑和建造泰坦装备这两部分。目标设定极度单一,在满足生存目标后则只有面向巨龙作战保卫村庄这一简单的任务主线。不具有很强的生存难度,基建配齐则陷入平淡期,需要被动等待多人劳动结束产生收益,以此维持整个产出消耗的循环,游玩感受比较枯燥,自由度偏低。*成员身份标识不明确。数量一多都挤在一块,完全辨识不出来主控的身份,只能通过调整执行命令来完成区分,页面信息显示不算简洁明了。上方数值是直接标记显示在画面上空的,存在一定遮挡效果,使得整体页面排布有些杂乱。——【多周目可玩性一般,一周目结局后不具有二周目彩蛋,打巨龙的战斗动画显得廉价,对决方式不具备策略性,挑战难度低,缺乏更深度的剧情补充】*只具有一周目的可玩性。在一周目结局后就没有新的主线彩蛋剧情进行补充了。文本量较少,不适合剧情党体验,打败巨龙以后只有一句简单说明来表示你保卫了村庄,并没有很强的成绩反馈感。进入后续周目进行体验,萌刷新的目标也只是打怪数量记录已经死去工人这些无意义的结算数据,只适合想要挑战更苛刻条件通关的玩家进行二次体验。死亡数据高并不影响最终通关结局走向,对于普通玩家而言没什么刷新动力,若是可以根据数据面板产生结局分歧走向就更有意思了。*打巨龙的难度太低。作战方式可分为防守与攻击两种简单的操作方式,跳跃攻击卡巨龙攻击时间一起释放可免伤打出伤害,攻击与防守都能产生极度有利的反馈效果,战斗机制设定比较照顾玩家,通关轻松,但战斗动画显得粗糙,攻击动作做很抽象,没什么沉浸感。整体缺乏挑战性。——【游戏推荐指数】*游戏推荐指数:4分。
09-16 悦x2336
不错,自个玩了5小时。这游戏入坑门槛要求较高,建议还是先玩屁股肉这一类2D音游再玩本游戏,游戏里面自制谱大多数都是Lv15-17。所以不建议音游零基础游玩,还有就是能改按键皮肤这一点🤙🤙🤙🤳🤳🤳挺好的。别问我为啥只玩5小时,因为我啤酒烧烤32底力被这里被Lv16饱打了🙌😰😭
09-15 足立零爱耍游戏
玩了16个多小时,整体体验挺扎实。作为《绝区零》的云游戏版本,最大的优点就是省内存且门槛低,不用高性能手机也能流畅跑动,画质和端游版基本没啥割裂感。操作与战斗:动作打击感很爽快,连招和闪避的判定比较舒服,跑图刷本节奏快不拖沓。视听表现:赛博朋克加潮酷街头的美术风格很抓眼,音效和BGM质感在线,角色性格鲜明。云版槽点:毕竟是串流,打高难本或者复杂场景时偶尔会有轻微延迟和发热,对网络稳定性要求比较高;另外排队和时长限制是通病,流量消耗也不小。总体适合想体验动作爽感但不想下大包的玩家,16小时玩下来性价比不错,推荐给轻度/中度动作党。
09-15 龛影⫋
为了吾王-多人联机跑团
8.7