生存边缘2
没名字取了啊╥﹏╥礼仪倡导者Lv2
不错,在这类游戏中做的算好的,除了最后一个boss之外难度也是适中的,甚至有点简单。但是18级要几万经验,感觉像拖游玩时长。而且升级所带来的加成也太大了,后期二十多级能站撸巨熊,斧砍狼王,而且看广告的收益太大了,对于一些不爱看广告的,可能有点难受。背包60格也是逼看广告,但是人家要赚钱,也能接受。主要还是升级这方面太逆天了
精彩评论
车辆和地图环境简约又不失细节,开放式涂装可以自己充分发挥灵感,每局极快的体验频率让你摸鱼更方便。时间多的玩家可以当作竞技游戏,多磨练技术驰骋速猎和热力赛,时间少的亦可当作放置游戏收集车辆😃越玩越上头的
昨天 撒西~
塔防与植物的结合,想的到的就是植物大战僵尸,但是这款游戏与植物大战僵尸又不同,游戏之中深挖种田过程,从开垦土地到种植植物,再到植物浇水,最后成熟,每一步都是需要玩家亲力亲为,且我非常喜欢的一点,季节并非摆设,作为种田塔防式结合的玩法,通过季节的添加可以带给植物不一样的影响,也可以带给玩家种植的便利。对于游戏之中的战斗方面,塔防玩法,自走棋与肉鸽随机性方面的结合,看似是比较不错的,实际体验来说,年次少的话,玩家依靠着同类植物与同类植物的结合,的确可以带来碾压的效果,看着高级的植物可以很快清理满屏的蝗虫,还是比较解压的,但是第三年之后,蝗虫数量会变得越来越多,并且数值也会有一定提升,更耐打,耐打也就意味我们要击杀一个蝗虫需要很长时间,平常可能2秒就可以击杀一只,但数值提升之后则会需要4秒,并非是植物等级太低,而是数值提升太高,这样很容易造成卡关的情况,其实可以接受难度的提升,但是玩家需要一些自保的手段,比如说主动道具的添加,植物大战僵尸有苦瓜大王可以清理僵尸,玩家依靠这个道具翻盘也就很容易,我们也可以添加类似道具,比如说大风,通过大风道具的添加,可以瞬间吹走一些蝗虫,或者是杀虫剂,击杀全屏蝗虫,都是可以在关卡当中带来辅助效果。虽说植物种类很多,但并没有能够看出来作为防御的植物,而对于方格的植物种植,若是外围一圈防御性植物,内部全是攻击性的,这样体验起来也会比较容易,而对于敌人数值的提升,也可以应付,但没有防御植物就导致敌人只要咬死了一个植物,那么没有打死后边的蝗虫就可以很快的突破,然后我方植物数量的减少,蝗虫数量的越来越多,这也是为什么会在体验过程中感受被虐,至于通过刷新植物来选择同样植物进行合成,刷新的金币是会递增的,而开垦土地需要的金币也是会递增,体验的时候,往往会因为没有刷新到想要的植物就会损失很多金币。24节气与植物塔防的结合,这点很不错,因为种田是非常需要看节气的,而游戏添加节气也是比较合理,且节气的添加并非是假设,大小暑的时候,是会下雨的,所以需要玩家手动浇水的环节就可以减少,这样在体验的过程中,也就可以让我们把注意力更好的集中在卖植物,种植植物与开垦土地,而对于季节的效果并非如此,对于冬季,不耐冻的植物会受到影响,而辣椒则可以带来保温的效果,且升星之后的辣椒也会给周围植物带来保温效果,这点植物与季节的联动就很不错,使每一个设计点都是可以用的上。游戏之中有一个非常细节的点,那就是通过小眼睛可以看到植物的属性,但是看到属性的框并不是很大,甚至可以说贴着手机看都觉得有点小,而只能看属性,并不能看到植物的特性,所以玩家依然是需要挨个点植物看特性,而小框比较容易费眼,所以这个小细节就显得有点多余,那么可以适当的扩大一下这个框,并添加对应植物的特性,在体验的时候也会轻松。然后游戏之中还有一个很不细节的地方,敌人的外观都是蝗虫,最后的boss是年兽,秉持着不理解但尊重的想法,作为一年里最后一节气的boss也就可以理解,但敌人都是蝗虫,没有任何敌人的添加,攻击方式一样,对于融合策略与种田玩法的这款游戏,就显得美中不足了,若是可以添加一些小草,因为影响植物成长的因素不只有坏充,草也是其中一个,所以把小草作为敌人添加也可以,可以设计远程攻击的敌人。体验完之后,只觉得游戏之中的策略性很不错,且24节气与植物的融合也是值得肯定的地方,局内的难度也比较有挑战性,还是比较值得推荐的。
10-13 洛水天依QAQ
退游时停更一年的游戏,两年后更新了一大堆?我是24年9月入的坑,当时刚开学所以印象特别深,我看游戏评价最新里面全是反馈停更一年的。我看挺有意思的,然后玩了一个月出头就卸载了。因为我不想继续玩一款bug一堆没人修,停更一年,近期评价不足6分的游戏。今天闲着没事想找点新游戏,结果发现这游戏竟然重新更新了😃为什么之前更新拖了整整一年半?有没有好心人能给我解释一下🥵
10-12 九尾NFOX
算是很高配版本的偶像模拟经营一方面是卡牌,另一方面是音游,将养成类大家喜闻乐见的玩法都融了进去,又有经营摆放加持,所以玩的时候基本不会感到无聊,只是投入周期叫长反馈点会比较玄乎。无论是作为偶像推出歌曲还是作为音流,其中所收录的谱子非常多,并且限制较少自由调控难度,自己选择谱子打的时候可以完全享受到舞台之中。以前玩的音游,要么是特别注重谱子的踩点打击,要么如同《星光创造营》一般只注重舞台表现,而这款游戏在小小屏幕中组织了偶像的舞台直播和同等的音游打击,就让玩家融入舞台之中,并且是以屏幕中的切近视角进行,动作设计和打歌服都会非常精致。沉浸式非常好这个镜头就非常方便,更精细的看见偶像,并且游戏在舞蹈动作的设定上也符合日系偶像的效果不算复杂,但又充满元气,还是非常适合吸死忠的。音游的打击不止来源于玩家技术,还会有事务所的等级和偶像个人的等级,所以养成上就会很明确,走主线,去事务所,完成普通的日常任务。而在队伍环节也能能看出游戏的发展非常完善,所推出的组合琳琅满目,堪比一整个拼盘livehouse的地偶,总有一款自己喜欢的,这也导致每次抽新的人物就能够让演唱会或主线的阵营换一下血。而游戏所推出的事务所工作,直播之类的形式又没有那么多复杂的过程。几秒钟就可以过掉,方便玩家无脑的肝资源,算是被领进门之后就可以很好胜任的游戏内容。还以为会兼顾音游和剧情的走向,但就目前效果看来,音游的比重会更大一点,反而是剧情具有一定的过渡或场面效果,没办法让对话映入内心,可能只有一些人物刚上场的时候会有点兴趣,大家在事务所之中开始寒暄的时候,就如同进入了偶像界的无聊科普,无法提起阅读兴趣。所以剧情环节是比较中规中矩的,偶像的特殊魅力描绘力度柔。不过比较疑惑的点是游戏卖男男CP力度很大,虽然女性的范围特别广,男团组合中卖CP也常见,但以第1视角的女性向游戏视角看来,互动用力过猛,即使是为了自己的受众,也还是会有接受不了的人。目前的体验模式确实很难被其他游戏替代,无论是人物设定还是美术环节都很有意思,所以算是一种很常青树的状态。
10-12 神秘猫猫
塔防玩法挺耐玩,关卡自己琢磨或抄作业都行。立绘、音乐、干员设计很顶,剧情时好时坏,有的章节看得停不下来,有的只想快进。扣一星是抽卡容易歪。月卡党能玩,别硬追全图鉴,肉鸽和合约是真上头。
10-11 是阿近呐2004
一进游戏弹了大概10个充值界面,被吓了一跳,还以为是来捞油水的,但认真体验后发现机制还算友好,普通玩家的体验享受度还不错,关键是rpg的设定非常注重细节。并不会在不重要的环节敷衍,每一个小节点都塑造的很有标志度。在关卡的塑造上会非常用心,比如前一个关卡主要聚焦于小区的战斗,打了很多个史莱姆,但下一个关卡会更聚焦于小机关的解谜,比如玩家要在弹簧上跳来跳去拿到坎特币,又或者要像平台跳跃游戏一般,把大石头放在按钮上才能够让下一个门被打开。所以不同的关卡就要有不同的重点,即使主线一堆,分支更是一堆,但是能够做得井井有条,不至于相邻关卡间太过于同质化,所以已经跳脱出了RPG游戏的一些传统糟点,增加了解谜的效果之后就更让玩家沉浸于体验之中,以前玩RPG游戏总是起球快点略过这个环节,快点走到图的中点,而玩坎公骑冠剑希望能够多一些分支,让自己多一些手感或思路上的体验,完全和游戏的关卡合二为一。养成塑造上是比较简单的,参照一些卡牌或RPG游戏的传统养成思路,升级、觉醒、上装备,而且装备还比想象中耐造,至少游戏在数值提升上遵循着合理的路线。玩家即使连续好几个关卡忘记换新的装备,或者忘记给上阵人物进行最大程度的升级,也不会输的太惨,甚至用一项数值抵过了好几个连续的关卡,只是在养成难度之外,人物和装备的抽卡概率就很一般了,几个10连都抽不到自己想要的东西,虽然知道游戏给自己做出了强有力的后盾或福利,但还是会因此而感到丧气。开启资源送的还是挺多的。一进去就给了5次免费的十连抽,在很多卡牌游戏中都很难拥有,就更别说主打rpg与冒险的游戏,所以在资源升级上还是挺顺,而且坎特币的获取也算得明明白白。关卡中捞得多,商店卖的比想象中便宜,所以稀有英雄的进化材料还是比较好攒的,即使养个英雄比较长,耗费的资源也有点多,但肝这些资源的过程会有沉浸式的效果。就这样一次丢10个体力的去开拓各种支线,不断的推到自己想要的环节,玩出单机精品的表现。
10-08 神秘猫猫
至少是现在,它是目前我玩过的嘎拉给姆里,唯一让我在看到结局时哭得稀里哗啦的。这不仅是明朝末年,两个人从生,到熟,到成为一辈子的家人,作者更想借机讽刺的,是那些贪图享乐的人,闷闷不声的穷人。艺术品愿世间再无饿殍 ,愿满穗和良长长久久……
10-07 攻A略C的E王
生存边缘2
8.3