霓虹人生-赛博开放都市
执只怔怔Steam品鉴师-大师
先说一下,我没玩儿,只看了这里的实机演示宣传。我粗略看了之后提不起来兴趣,仔细看…也确实没兴趣。首先,走路太平滑了,其次,太“可爱”了,这个和赛博朋克有些不太相符合,我不是想说人不能长得可可爱爱的,就像某边缘行者的人造大酱,可可爱爱的不是吗?我对鸣潮做的那种赛博朋克还是相对满意,但枪火和低生活不够。我先等一下吧,等变化
精彩评论
拳皇命运,希望你现在上线之后能做的比以前更好。画质也优化一些。不要像以前一样。走向老路。其实挺喜欢这款游戏的。希望你能做的更好吧。倾听玩家的意见。这你要懂得。不要一味的让玩家氪金。这就违背了拳皇这款游戏。本来是款街机游戏。到你们手里却变成了氪金游戏。既然重新上线了,就要做的更好。福利还可以。希望以后的优化能慢慢的好起来。这个游戏我会一直玩下去。
6小时前 靳雪伟
福利很顶,活动多,每个隔几个月还送只能氪金获得的三角券,如果不在意里面的人素质体验还是不错的,现在玩的人越来越多了,摸金这个玩法本就是带有人性性质的游戏,所以匹配到某些队友的素质会特别特别差,遇到素质低下的队友推荐举报拉黑二连,自己清静同时又为维护游戏环境出一份力😼
昨天 炸鸡腿desu
这查尔斯小火车呃游戏玩法勉强还行就是网络延迟太卡了我网络明明是满格的结果他动不动就开始卡再加上我玩波比的游戏时间只有第三张是高帧数其他都是30帧30帧也挺卡的就算我网络延迟好也很卡
昨天 波比指导员终极闪电
老早之前花钱买完全部内容了但是一直没怎么认真玩,现在有时间了认真玩完了第一个档,来说说我的看法首先是内容,体量上很丰富,超多的剧情包括主线支线以及小段子,而且好像今年还更新了剧情推进上比较讲究策略,很多时候想选中最优解就需要体力,等级,卡牌强度等一系列内容相辅相成,这既是优点也算是缺点,好处是带来了深度的游戏体验,坏处是它没分类,剧情模式下虽然说是体验剧情但也没有奔着让玩家先玩个爽的理念去构筑,还有就是即便是剧情模式下也不能像电脑上的SLG类型游戏一样回退,然后在你不确定自己推进的怎么样后在后面给你来波大的,这就很让人变成红温鼠头了那么总得来讲剧情方面对于我这种一般全跳剧情的人来讲呢我觉得这款游戏的剧情还是可以的(就是确实没看出来是在串还是在粉某些遥遥领先的企业,不过估计是因为内容早就做出来了只是最近才比较活跃,希望不会被ota吧,不要害得我没有浮生玩hhhb( ̄▽ ̄)d)讲完剧情就讲讲各类养成了,毕竟本质回合制养成策略经营游戏(这么多标签看起来好像有点不太本质)在买了DLC的情况下在开游戏之前就去开一些技能的话会玩的舒服很多(婚卡这种东西算是我玩过那么多游戏以来最逆天的了,什么叫一张卡实现财富自由?什么叫把卡按条件打出去后能完美完成任务还能回到手上继续刷任务进度?onp,李补药丸辣个啊,辣个柿无限)游戏里能提升自身技能的途径有很多,最好的方法就是去收集角色卡和去互动类似美容院和图书馆的建筑以及把买书在上班时候看,这样综合来讲应该是技能提升最优解(本人第一档全程看书拉满所有技能( ・◇・)?)至于开裆前的主角数值怎么随机到高一点的话其实不是很重要,因为合理运营的话中期就满了更不用说在开档前点的技能树的情况下就直接数值大爆炸了最后再强调一些个人认为能改进的地方吧,首先还是剧情方面,将军说过剧情模式一定要能爽玩剧情(/TДT)/(/TДT)/(/TДT)/,虽然说有故事回溯但我这边出现过卡住没办法退出也没办法进入的情况,然后就是精准回退,虽然有读档这个东西但快速sl对于游玩体验来讲只有好处没有坏处,毕竟买断制的显而易见的问题就是买完了完整的玩完一次可能就吃灰了,所以不妨优化一下然后是操作方面,游戏里高频存在重复操作,那比如刷角色好感,后期开公司调整员工,以及一些任务提示这些地方呢还是有很多可以优化的地方的,不过这个就看人家乐不乐意了,毕竟老许曾用行动告诉我们,做是为了卖,都卖出去了还做什么,是啊,卖完了还做什么b( ̄▽ ̄)d最后进行一个类似叠甲的运动吧,介于不是一边玩一边记录一边评论,所以没办法全面的总结游戏的各个方面,同时该评论参考价值仅限于发布时间前后不过长的日期(我说评论不能在文章段落中插入表情包影响到我发挥了,红温鼠头.jpg)
10-31 愿她不曾离去
敌我双方,不分血量,一刀斩杀,足够的爽感,在动作类游戏里面,算得上是一等一的好游,且游戏之中的剧情还蕴含些许反战意味,再搭配场内道具的使用,在体验上足够被算是不错,拥有如此质量的游戏,自然也就非常推荐。游戏之中的玩法是其中独特的地方,放眼来看动作类游戏,像是火柴人联盟之类的游戏玩法,在打斗上都是有血条的,击杀敌人,自然也就是需要把敌人的血条打空,而这款游戏,则是没有,这点就很不错了,非常还原现实,现实之中哪有人会亮血条呀,而对于其中动作方面,砍击动作,一击必杀的设定,在这块游戏里的设定是非常不错的,因为敌我双方都是一击必杀,当然boss除外,这样的设定是可以保证游戏难度的,但不会太简单,因为敌人有手持武器可以远程攻击,在击杀前一个敌人的时候,确实很容易被拿枪械的敌人击杀,不过不用担心,这里有一个格挡子弹的效果,作为武士,武士刀砍子弹很合理吧,所以玩家可以根据翻滚加砍击,把敌人子弹反弹,当然在反弹的时候,也需要注意敌人后面的另一个敌人,闯关过程中,遇到的并非是两两敌人,而是三个,乃至更多。在闯关的途中,虽说关卡足够的难,但是光靠硬打,确实很不容易闯关,所以可以通过思考,来寻找闯关的路线,因为游戏之中不只有无脑的击杀敌人,还有需要运用策略的思考,来更好的击杀敌人,减少死亡,在关卡当中 有的关卡会增加些道具比如说菜刀,若是我们合理利用菜刀,看似前边的敌人,然后再翻滚把拿枪的敌人击杀,这样闯关也会轻松很多,而有的则是会增加一些陷进,比如说在我们前期关卡中,博士死亡,小bossv就让他手下上来,虽然有注意说小心激光,但我们可以根据v手上上来的时机,然后按下激光,直接杀死,轻松闯关,所有在闯关的时候相对于无脑击杀来说,合理运用场景机关,也是不错的选择。虽然游戏打斗确实是比较爽的,但最吸引我的,还是游戏的倒带,因为游戏之中的难度并不算低,反复挑战同一个关卡,在这款游戏里面是比较常见的,尤其是打boss的时候,在打v的时候,反复翻滚利用沙漏让时间变慢,寻找机会砍他,这也是很需要重复的事情,那这个倒带为什么吸引我,因为他类似放电影一样,可以记录我们在闯关的过程,在闯关之中,往往只会注意能不能击杀,而忽略了自身操作,而倒带则可以闯关之后,在回放一波我们丝滑的闯关操作,这也是我认为比较加分的点。对于游戏之中的问题,体验下来,整体感觉是没有什么问题的,若是说游戏之中的操作比较难受,我觉得反复体验,也不是很大问题,因为操作界面非常细心,为了照顾左撇子玩家,还设计了左撇子模式,而移动的摇杆,若是想沉浸式体验,还可以隐藏,当然自定义按键位置也可以的,基本上设定到自己经常玩手游的适配位置,就可以轻松驾驭了,所以整体问题来看,这款游戏确实没啥问题,硬要说的就是难度太高,整体体验完一个流程所需花费的时间并不少,我一个小时左右体验时间,才堪堪过了第一幕,菜了点。整体来看,这款游戏确实是目前手游比较不错的动作神游,而且很耐玩,关卡质量很足,无论是对于一击必杀的游戏设定,还是比较难打的boss,通过反复挑战,通关也真是时间问题,所以我还是很推荐,尽管很难,但很不错。
10-29 洛水天依QAQ
【游戏介绍,简要概括,分析】*玩法不算太特别,类似于早期厨房料理烹饪游戏一般的手动交互做菜玩法。料理制作的互动玩法设计还是比较简单的,属于相对古早且低级的那种厨房小游戏关卡。第一人称视角的料理制作,看似与常见的料理制作模拟器等游戏差不多,但实际质量差距很大。*由于是老游戏,当时所设置的这些煎肉,切菜玩法,还属于是流程较短,操作上限较低的小游戏互动资源。放到如今追求制作真实感,烹饪节奏,做菜技巧的游戏市场内还真有点不够看,其在制作不同菜系间难免有重合操作方式,切菜滑动消除,煎肉移动颠锅..诸如此类的制作玩法会在后期制作时重复出现,每一剧情段后的食物制作阶段具有重复感,长期游玩易感枯燥。——【更侧重于制作食物来推动主线剧情发展,制作的食物种类基本固定,缺乏自由diy制作空间,大部分情况下选择无法引起分支变化,主线走向依旧单一】*制作食物的玩法相对简单,看似作为游戏内关键性的烹饪调节内容,但似乎只是为了配合剧情而设计的粗略制作系统。此类过渡性的食物制作玩法可玩上限较低,虽然面向客人所能制作的食谱每次都不一样,但在执行制作的过程中,能明显感受到处理不同食材,做不同料理时使用了重复的交互方式,例如,面向方向敲击鸡蛋与颠锅移动接肉的操作玩法,本质上属于同类靠着移动速度接轨对标方向完成节奏评分的操作,原理颇为简单,相对浅显薄弱的制作工序,大同小异的制作流程设计,难免让人丧失体验新鲜感。*制作的食物种类并不能自主选择。相较于黑暗料理王等游戏,此款游戏同样是制作黑暗料理,但却无法自主diy配置料理套餐以及上菜内容。比较僵硬的跟着主线剧情在做特定菜谱内容,部分重合性的食物种类会反复出现,处理食材的方式极少存在差异。看似实际制作步骤在煲汤与翻炒之间发生了改变,但每一回合依旧以单一通关方式的厨房小游戏为考验,在同样三星条件的食谱制作环节下,推进后续剧情的厨房烹饪考验没挑战性,换汤不换药的烹饪模式,星级变化对于难度的提升不明显。前期无法自主diy,推荐配菜,客人点菜制作的菜肴相对混乱。完全没有难度衔接顺序,开始的炒菜环节难度甚至比后面魔王点的煲汤菜还要多几道工序,完全感受不到后续的制作变化性。*主线剧情里面的选择基本不具有实际价值。有一部分属于是重复的凑数选项。诸如询问你是否有信心时同样的两个句点回复选项等,选择任意一个最终都是通往厨房制作,代入的主控没有拒单以及额外拉客接单现象,剧情走向会相对单一,导致流程内解锁食材,制作的料理种类也受到把控限制,有些被动的游玩体验形式。——【世界观立意还算有趣,有种一本正经做黑暗料理的魔性感,接待服务客人的对话幽默风趣,但陌生词汇信息较多,也会存在一些理解障碍】*整体的世界观设计比较新奇。末日餐厅所接待的生物大多形态怪异,存在一定的变异现象。从魔界生物,ai机器人等大致能看出这是一个末日下的混乱世界,体验相较于常规的经营制作游戏多了几分魔性感,与特异生物打交道会比与人交谈更加直接爽快,具有一些戏剧性看点。前缀剧情还是很充足的,具有微量对于科幻末日世界的讲述,适合追求减负的剧情党体验,主体的餐厅运营不存在复杂揽客系统以及菜单编排环节,属于无需动脑动动手指即可做菜的轻度休闲游戏,可供解压放松。*当然也存在一些绕舌的陌生词汇内容,比如对于魔界生物的复杂介绍以及能力特写,属于相对莫名其妙的抽风剧情,虽沟通方式幽默,但也存在一些对于客人身份上的理解障碍,部分低质量对话令人感到茫然。——【游戏综合打分】*评分:3.9分。
10-29 悦x2336
一个人玩手瓦,第一周我是崩溃的。开局进靶场,打两梭子觉得手感还行。进匹配,前三把被人按在墙角打,枪都没开明白就没了。有一局我起了把狂怒,蹲在墙角听脚步,还没反应过来,屏幕上已经跳了死亡回放:对面拉出来,一颗子,直接给我放了。那时候我以为是自己菜,就拼命去练急停、练预瞄,练到拇指发酸,胜率还是上不去。直到有一次残局,我1v3,包没下,三个全在B通。队友全倒,没人报点,但我耳朵里清清楚楚听见他们换枪、切弹匣、踩碎玻璃的声音,屏幕上跟着跳出方位提示。我第一次意识到,这游戏根本不是在考验我的枪法。它想让我赢在“先看清屏幕”这件事上。这个点,才是手瓦和端游最根本的分野。端游瓦的对抗核心是微操:鼠标毫秒级急停、甩枪、拉枪线,枪法上线可以无限往上走。你预判好,反应快,压枪稳,你就是爹。但这套逻辑塞进手机里直接就哑火了——触屏天生做不到端游的精度,手指一挡屏幕,大角度甩枪就成了玄学。硬搬那套,结果只有一个:这游戏根本没法玩。所以官方做了一整套代偿:敌人开枪、走路,屏幕上直接标方向,不戴耳机也能知道个大概;准星靠近人会自动降速,帮你抓住那个“最后一下”;看到人长按一下,位置、血量、用啥道具,全队分享;丢烟丢闪,落点给你画条指示线,新手也能封个七七八八。这套东西看着是“给新人减负”,实际是把我脑子里那杆枪,换成了“地图理解”。我枪法还是那样,但我靠声纹提前两秒知道了对面走哪条路,提前架好爆头线,等头一露,单点,带走。那一瞬间的爽,和端游里靠急停爆头完全不是一种爽,这是“我早看穿你了”的爽。玩久了你会发现,所有对局都在验证同一件事:先手就是一切。短TTK还在,见面就是一枪的事,但你能不能先见到人,才是胜负手。防守方天生占这个便宜,架好点等你来撞;进攻方所有技能和道具,本质都是为了撕开一个“我先看见你”的窗口。低分段最常见的死法不是枪法差,是道具没扔明白,三个人挤一个门洞,被对面挨个点名。虽然你在屏幕这头气得骂人,但骂完了也得承认,这游戏从机制上就注定了:谁的脑子先跟上,谁的枪就能先开火。我说这游戏最好玩也最残忍的地方,就在这里。它把端游“枪线优先”重塑成了“信息优先”,这是它自己的骨架,不是端游的移植。但代价是上限也被锁死了——阻尼瞄准帮你稳住准星,可你想甩枪、想瞬狙、想卡极限反应,物理上就给到你天花板了;精细的双向烟、反弹闪这种战术级投掷,在触屏上极难稳定复现。你没法靠操作拉开身位,只能靠脑子先赢一步。装备的差距被拉平,但意识拉的差距可能比端游还大。而单排,就是拿这套系统去考验你的心态。排位高段位匹配强行平衡,连胜之后必给你塞一两个“兄弟这局我就没看明白你在干嘛”的队友;炸鱼的小号、摆烂的路人,你一个人想带节奏,常常带出一肚子火。我后来只跟朋友语音开黑,那体验直接换了个游戏。所以我的建议很直白:这游戏入口是免费,但实际上是有门槛的——你得先找到一两个人,或者准备好一双能听声的老耳朵,不然你会被短TTK的挫败感反复碾压。它会偷偷吃掉你的手机电量,和对局的耐心。某个深夜我打完最后一把,关掉屏幕,突然觉得很累,但脑子里全是残局里靠声纹提前架好那一下的慢动作。枪法我没有端游那么细,可是这个游戏让我用一种别的方式赢了。那不是一个多漂亮的击杀,但那一刻我知道了它到底想让我怎么玩。手瓦的位置,放在整个移动射击品类里也很特殊。《和平精英》吃的是地图求生和随机性,《使命召唤手游》给你的是连杀快感和节奏爽感,而源能行动是目前移动端唯一把“技能博弈 + 短TTK + 经济系统”完整搬过来的产品。它继承了端游的骨头,长的却是自己的肉。它替代不了端游瓦,但它是“碎片时间想打瓦,又懒得开电脑”时,那把最顺手的钥匙。所以最后这么收着说吧。它不是那种打开就爽的游戏,它别扭、苛刻,短TTK加先手权能把新人打碎。可只要你愿意先明白“谁先看清屏幕谁活”,再拉上一两个人好好说话,它给你的东西,是移动端上独一份的胜负体验。记住一点:这游戏教你的第一课,永远不是怎么瞄得更准,而是先学会去听。全是细节,全是决定生死的细节。
10-28 白给乄小胡
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7.8