创造吧!我们的星球-新世界版
彻底解决掉异象猎人
快点回来吧,没有游戏玩了,只需要把那个制作道具那些时间调短点就行,10秒一个魔方就行,其他材料也是10秒一个之前的制作时间太长了,所以没有玩家玩多出点新活动新地图,这样就会火起来,感谢官方,希望能看到(。˘•ε•˘。)
精彩评论
游玩的过程总有一种的熟悉感,跟“鼹鼠之家”和“青蛙旅行”有点像,类似于休闲+放置的大杂烩,内容主要还是靠情感填充,《动物餐厅》这款游戏表面上是放置经营,攒小鱼干、升级炉灶、解锁菜谱,玩着玩着就变成了每天上线先看信箱,再去花园看看海德威飞回来没有,最后才想起来餐厅里的钱还没收,经典的养成循环套路,但同时具有可玩性。♞玩法的设定与架构游戏的设定很简单,你是一只收留了流浪猫的餐厅老板,要经营一家给动物们做饭的小馆子,核心架构也不复杂,“发传单拉客→客人点餐→自动做菜→收小鱼干→用小鱼干升级设施和菜谱→吸引更多客人”前期全靠手点,后期解锁了自动宣传拾取之后,就能挂着机收菜了,但真正让这个游戏站住脚的,经营中的收集玩法,菜谱要解锁,家具要收集,客人要图鉴,而信件每个客人背后都有一段故事,这些故事通过一封封信件慢慢展开,给游戏带来了很强的烟火气息。♞特点1:虽然是常规的数值养成类游戏,但确实有足够的情感铺垫,带来了更长久的娱乐探索性。大部分放置经营游戏的说到底就是数值膨胀,今天赚一万,明天赚十万,看着数字往上跳就爽,但《动物餐厅》不一样,它的小鱼干经济其实设计得相当抠门,一个高级菜谱动辄几十万鱼干,一套家具上百万,前期点半天可能才够升级一个炉灶,如果纯靠数值驱动,这个节奏早就把人劝退了。游戏把真正的奖励从“数值”换成了“信件”和“客人”,比如你攒了好久的钱解锁了火锅,不是因为火锅赚得多,而是因为解锁火锅之后会来一只新的客人,而这只客人可能会带来一封新的信,比如一只臭鼬因为身上太臭不敢进餐厅,一只柴犬一直在等一个不会回来的人,是一只富二代熊猫跑来体验生活,这些故事不长,有的就几句话,但它们像钩子一样,把你从我要攒钱升级的数值逻辑里跳出来,变成我想知道下一封信写了什么的情感逻辑。这种设计最直接的效果就是,你不会因为今天收益不够高难受,反而会因为而每天上线看一眼有没有新的顾客,不是靠每日任务绑架你,而是靠好奇心留住你。♞特点2:客人收集的触发条件设计得隐蔽但不刁难,给了佛系玩家足够的探索空间。《动物餐厅》的客人系统有个很有意思的设计,稀有客人是靠特定条件触发,比如,需要摆上特定的花,或者某道菜升到指定等级,还有的要你先解锁某个家具组合,这些条件游戏不会直接告诉你,得自己试。听起来像是在刁难玩家,但实际体验下来反而又不是,如果喜欢喝酒的客人,你得先解锁酒类菜谱,怕冷的客人,要在冬天或者摆上暖炉才会来。这种比较拟人化且有点真实的设计,让收集客人变成了一个现实版的揽客游戏,而且它没有给客人分等级,没有高级和普通的区别,所有客人在图鉴里都是平等的。这种设计很重要,它把收集养成变成了补全故事。你想要一只稀有客人,不是因为它能给你加多少数值,而你想知道它的故事。♞特点3:后期数值曲线明显失衡,小鱼干通胀导致经营感崩塌。前期一个炉灶升级几千鱼干,你会认真算每道菜的利润,考虑先升级哪个设施更划算,但到了中后期,菜谱和家具的价格跳到几十万、上百万,而你的收入增长完全跟不上,这时候你会发现,之前认真算的那些经营策略全都没用了,唯一有效的方式就是挂机,挂一晚上,收一波钱,升一级,再挂一晚上。这就导致了一个很尴尬的局面,游戏前半段是经营,后半段是纯放置,你不再需要做任何决策,只需要定时上线收钱。而一旦决策消失,经营的乐趣也就没了,剩下的只有收集信件和客人这一条线在撑着,如果信件更新的速度跟不上你挂机的速度,那这个游戏就会进入一个“上线收菜→没事干→下线”的空档。这时候需要引入一些特殊的经营事件,比如特殊节日限定客人,限时菜谱挑战……让玩家在后期依然有决策要做,或者调整高级设施的收益,让升级之后的收入增长更明显,保持经营的正反馈。♞特点4:信件获取过于随机,关键剧情卡壳时体验很差。信件主要靠海德威飞出去带回来,而海德威带什么回来完全是随机的,你可能飞了十次都是水壶和星星,就是不带那封你等了很久的信,这种随机性在前期没问题,因为你什么信都没有,带回来什么都是新的,但到了后期,你只差一两封关键信件就能解锁某个客人的完整故事时,这种随机就变成了折磨。更难受的是,你不知道那封信到底需要什么条件,是要放特定的花?还是要解锁某个菜谱?还是纯粹看脸?游戏不给任何提示,你只能一遍遍地飞,一遍遍地等。这种设计在收集类游戏里很常见,但放在《动物餐厅》这种以情感为核心的游戏里,弊端很大,一段故事的结局,卡在这里的挫败感比卡关要强烈得多。可以给信件加一个保底机制,比如飞行多少次之后必出未拥有的信件,或者在图鉴里给关键信件加一个模糊的提示,比如这封信似乎和花园有关。不需要直接告诉答案,但至少给玩家一个方向,让等待不那么盲目。♞游戏内容总结总之《动物餐厅》是一款很聪明的游戏,它用放置经营的低门槛把人拉进来,然后用信件和客人的情感收集把人留住,放置游戏的终极驱动力不是数字,而是期待你期待下一个客人是谁,期待下一封信写了什么,期待海德威这次带回来什么,这种期待感,比任何数值成长都更持久。
7小时前 白熊&咖啡
一颗土豆扛六把枪割外星怪潮,单局20波/20分钟,自动开火+走位,构筑流派多到爆,碎片时间“再开一局就睡”。PC版优化稳、性价比神仙;手游版能玩但广告解锁破坏肉鸽感,像素画风劝退路人,后期流派固化微重复。手残爽党/通勤党神作,剧情画质党绕道。
8小时前 喵羡鱼
看到有些玩过PC版的玩家打一星不推荐的,敏感国内代理后有了广告和其他增加的充值页面,但是我进行深入游玩了一下并不反感这些内容(因为根本就不影响游玩)。首先就是这款游戏不可否认已经获得了成功,国内游戏公司想拿下手机版代理付出的肯定不会少,既然付出了,那肯定需要盈利来获得回报,这是人之常情,而且我细玩了一下,这些充值和广告之类的根本不影响你正常游玩,难道要直接把PC的搬到手机来做兼容然后卖你原价吗?这样做,你那些PC玩家会有人买吗?一些没听过这款游戏且只有手机的小明友也不会和它有什么交集,就算看到有人玩觉得好玩,但是都只能玩盗版的,搞一个正版的,大家统一进度,统一下载,小朋友回家后玩玩就可以和他们的朋友一起聊这个游戏的进度,我觉得挺好的。而且这是手机端游戏,不知道比电脑方便多少,随时随地开个小关玩一下,那些一个劲护pc的,都是跟风乱评的死脑筋,不用去思考手机端的便捷性和传播性的,我对此类人持以鄙夷态度(=゚ω゚)ノ
13小时前 光芒啊6043
你说大舰的好,你全都知道,但我说娶到独角兽才是正道,港区总有标准值独角兽型女友作为港区从小陪老纸玩到大的妹妹,独角兽想凭一声声欧尼酱便能舍人心魄清香的紫发扎成侧马尾,配上宛如雪糕般白净的袜子,就像一只香香软软的抱枕,那般惹人怜爱,配上一副害羞的表情,看上去单纯可爱、乖巧可人,实则对哥哥的占有欲极强,无时无刻不再想如何拿下哥哥。比如,他买了一根法杖,天真的想以此魅惑哥哥拼尽全力,换来的是单纯到令人怜惜的负罪感但凡能娶到独角兽,就意味着你将得到一个贴身的香软抱枕与小跟班。不管是工作还是休息,他那一声声欧尼伽总绕在耳边,婚后生活绝不会无聊,他还会乖巧的满足。哥哥的任何要求,比如晚上哥哥躺在床上焦虑的难以入眠,他会悄悄爬上来,像只小动物一样把哥哥的脑袋抱进软绵绵的怀里哼着不成调的摇篮曲,仿佛那小小的怀抱里藏着一个能包容哥哥所有委屈与软弱的宇宙。白天在姐姐们面前,她表现的乖巧可爱。晚上回到家,他就会任性的想做一回坏孩子,把哥哥所有的时间都占为己有。有这样粘人的妻子,怎能不令人动心硬要说缺点的话,别看独角兽软软糯糯,每天撒娇粘人,但千万不要在他面前和其他姑娘走的太近,不然她生起气来。就算在婚礼当天也会直接黑化,看他眼神就知道你最好能给他一个交代,不然晚上可有你受的(嘿嘿嘿,独角兽,我的独角兽,嘿嘿嘿🤤🤤🤤)
08-17 小瑪麗
✡前言短,但是是一款很有创意和艺术感的游戏,主要体现于物品组合、声音复刻和手绘风格。与其他解密游戏不同的是,听觉的重要性在视觉之上,风格简约,体验下来还是有一定局限性,不过仍是一款不可多得的依托听觉解密的小清新游戏。✡玩法体验◎将游戏场景置于一座荒岛,身边还有各种可利用的日常用品,当然还有一些废弃物品和不起眼的小物件,给人一种错觉,是否类似荒野求生的玩法?接下来远处就传来了一种若有若无的声音,和海浪声交杂,而玩家则需要用可拾取的物品复刻这个与众不同的声音,以回应小岛对面的友人。不得不说这波属实另辟蹊径,让人感到惊喜。◎游戏的小巧思在于多种看似毫无关联的两个东西进行组合,无论是相框和丝线,树枝和漂流瓶等,但是它们最终组合的主题只有一种:乐器。单是组合确实很简单,游戏的难度就在于如何让它发出和游戏所提示的一样,而且随着天数的流逝需要复刻的声音也会增加,中间可能还有两个声音相近的物品混淆视听。在两个不大的场景重复地组合,验证(回应对方),很磨人心性,需要有一定耐心的人去玩才能通关。✡视听体验◎沙滩,灯塔,大海,一直给人的视觉体验都不错,游戏则是进行了手绘风处理,简洁干净的线条,感官上舒适治愈,搭配海浪,海风的声音,氛围感营造地非常到位。◎场景中的物品发出的音色足够清晰,只是少数物品声音相似度较高,而且(远方)给出的声音提示与这个乐器本身发出的声音有一些细微的出入,所以会经常出现判断失误的现象。✡槽点&不足◎世界观塑造缺失。如果仅听海浪声和舒缓的钢琴声,应该是能带来解压,平静和淡然的,然而游戏场景给玩家带来的却是伤感。孤岛、废弃房屋、全身破烂的的小男孩,他是自愿,遗忘,被困?还是这些都是一个人的臆想,包装成意识流的精神寄托?这些游戏中都没有交代过,如果这些都是留白,需要玩家遐想,可以说除了回应男孩的“海神”,其他都在往一些负面的方向走。游戏可以体量小,但不应该缺少一个完整的起因经过结果。✡结语容易上手,画风对眼睛很友好,氛围治愈,称得上优质短篇解密游戏。短板也很明显,如丢弃物品它会归到原处,多无效往返;小男孩的来历问题等,缺少一个完整的剧情,最简单的优化莫过于结局赋予男孩一个“家”,让意向化叙事更容易被玩家理解。
08-16 如果要写年
从小到大一直很期待的派对游戏本身做成免费的非常感动了但是首页UI那个味道太太太冲了,很难受的。仿佛打开的是传奇游戏有人懂吗知道你们要挣钱感觉等级条奖励可以搞一些时装配件,独创地图什么的进去然后局内和端游一样随机掉落礼盒,你们可以弄成有较低概率开出地图/时装,大概率开出数量不等的代币,用代币兑换皮肤和地图完了最重要的是,手游的操作有点难受,刹不住车...希望你们能在这块优化下(ง •_•)ง看好你们
08-16 小丁当鸭
开局男主就处于危困状态,好不容易跟着优酱逃出实验室,回到雾山镇,一步步寻找消失的记忆。因为有解谜游戏和侦探游戏的性质,所以在推理的过程中总是会放出一些线索,让玩家提前通过这些线索串联成结局,其实前面就暗示了很多的东西,所以越往后越想看。<犀利且敏锐的女主和男主形成反差,人设鲜明,阅读异常顺畅>和凌星优在一起的时候,感觉男主像一个完全没有常识的小白,有9年义务教育漏网鱼之势,所以一直都在被优酱保护着,犀利的女主和呆呆的男主就这样形成了反差。男主有种脑子不太好的感觉,也就在关键的时刻发挥作用,两人偶尔起言语冲突,或者几个角色之间有话语冲突的方式,让阅读变得异常顺畅,一直都有情况,所以中途一些过渡的阶段也能让人很好的接受,基本没什么无聊的阅读时刻。<文字不拖泥带水,偶尔幽我一默>虽然是文字阅读的体验,但是阅读过程没有特别繁杂的修饰词,而是一直关注着主线的发展,所以读的时候没有很难懂的句子,基本上扫一眼就能看完,所以即使时长很长,但是比很多普通的剧情游戏阅读效率要高很多。而且游戏在主线的讲述上,偶尔会通过主角间的冲突或者静子的特殊口音弄的特别好笑,本身静子是一个很强势的人,但不过会说出一些类似于卖萌的话或者一针见血的刺破男主的语言,就会有特别冷幽默的时刻,但是在危险逃生路中少有的放松阶段。<很会制造气氛,bgm和人物表情很努力>体验过程很会制造气氛,因为刚开始在雪山木屋里就被守林人摆了一道,一开始的怀疑全部成真,所以不管遇到谁都架警戒线。bgm也在很努力的把紧张气氛推向高潮,部分NPC的表情也会突然间变得很恐怖,所以即使到了没有那么恐怖的环节,但凡游戏的bgm变了,三个人有四个影子,或者文字变成了红色,就会让人特别紧张。时时刻刻提防着下一秒会不会被突脸,即使有时出现的不是敌人被游戏骗了,但下一次还是会紧张,说明游戏对题材的发挥很到位。【剧情特殊感受】——失忆设定一直在勾人猜测,很会卖关子比较厚实的基础是游戏的失忆设定,因为男主睡一觉就把事情全忘了,每天都是崭新的人,但男主身份很特殊,偶尔还会有记忆回溯的状态吐干货,让人开始靠这些碎片化的内容不断的猜测。游戏非常卖关子,让人幻想男主到底会有怎样的背后大身份,让整个游戏中的情绪疑惑全都被带动起来,体验过程的脑内活动像看小说一样精彩。【细节感受】——推理逻辑合理,只是推理频率不够紧密除了文字游戏常见的2选1加好感之外,游戏比较有意思的是推理的设定,遇到一些特殊的内容,需要将两三条线索串成一个结果,以这样的方式推动剧情前进,一般线索和结论连的线都非常合理,和上一个人物的台词能完美的衔接上,让人有靠自己努力得到结果的效果。但感觉线索并不够紧密,比如推出一个线索之后,明明后面还有一些疑惑的点,玩家可以主动攻破,游戏却没有在这个时机推出。反而是当玩家看文字入迷了,都要忘记侦探玩法的存在,才又出现了推理的内容,所以碎片推理的设定被分量所拖累。【游戏观感】——悬疑推理一直很震撼,只是结尾没有想象中完美在悬疑推理的设定上,其实一直蛮震撼的,因为在一个有着巨变的世界之中,通过环境所描写的雾山镇人觉得特别可怕,治安混乱,怪诞频出。游戏发生的一些实验类的东西,像一些世界末日电影才会出现的,内容所以过程一直在被设定冲击。如果偶尔有想象对上了就会特别满足。只是游戏在结局的设定上感觉没有太对得起时长,因为游戏系列蛮多,连男角色都有好感度的加成,但有些可以分成两个结局的内容成了一个结局,感觉很多结局可以再进行细化。
08-15 凑柴0720
创造吧!我们的星球-新世界版
5.0