铃悬
精英创作者
综合游戏性还不错,经营模式与流程也存在一些小巧思,在小体量游戏中算是一部基本没什么明显硬伤的修真经营游戏——《了不起的道门》
↣基础体验、第一印象
本作算是披着修仙外表的模拟经营小游戏,玩家算是以掌门的上帝视角去“经营”着一所宗门。内容不少,但前期的教程引导还挺详细,对新玩家来说基本没什么上手困扰,内容信息量也挺循序渐进,降低了不少前期的上手难度。
除此之外,游戏画面质量风格还不错,虽说精细度不能算很高,不过风格足够统一,且带有一点国风特色,也不会显得过于低质,观感还行。
▼玩法内容所呈现的优点
①优点——以天数作为推进游戏方式,机制融合很新颖。
先说说《了不起的道门》这款游戏最核心的经营玩法流程,这一机制稍微有点特殊。局内抛弃了传统的时间等待机制或是其他放置玩法,而是以“文字模拟人生”玩法中常见的天数时间回合机制作为游戏推进方式。
可以理解为,玩家在每个回合中能进行一些固定的操作,例如招募弟子、升级设施、外出打怪等等,而这一回合任务基本完成之后,玩家则能够进入下一天,也就是下一回合来重新体会以上全部玩法。相当于只要愿意肝,玩家可以基本没有时间限制的不断经营养成下去,也无需等待什么放置cd,同样也可以忽略个别任务,存在部分自由性。以上内容也确实挺有新意的,在同类型游戏中并不多见。
②优点——经营玩法丰富,且过程并不强制交易运营,可肝可休闲。
在游戏机制中,存在一个挺有意思的交易功能,这一功能有点类似于市场倒卖,也是除了看广告之外,玩家前期货币资源的主要来源之一。其中,玩家能够发现每日市场当中一些物品的基础涨幅,并在此情况下选择购买又或是售卖当前已有物品。可以简单理解为,玩家能够“入跌卖涨” ,以此来赚取游戏货币。这个机制本身的游戏性还不错,难度不算很高但也挺有交互乐趣,如果说玩家对它没有兴趣,也可以开启一个自动平均涨幅模式直接放着不管,同样也有收益但更平均,算是满足了各类玩家的需求。
▼游戏存在的综合问题与建议
瑕疵①——中后期游戏过程比较雷同,重复性操作较多,对游戏性存在一定影响。
而后说到游戏性,目前来说,《了不起的道门》这款游戏当下比较尴尬的一个问题在于中后期游戏性并不是很足。由于每一天、也就是每个回合中玩家需要做的任务日课差异不大,导致前期还能提供不少新鲜感的战力升级来源,在中后期则会因为重复率过高的玩法流程而逐渐降低游戏性。并且这些操作是不能够托管省略的,
建议:
关于这个问题,主要解决办法还是在后续尽量引入多的新玩法模式,并且最好不要过于雷同,又或者加入一些更多的游戏目标,例如需要完成的副本、达成的成就门槛都可以。在有更多明确目标的情况下,这些重复玩法流程本身枯燥乏味的体验也能好上些许。这也算是一个小型游戏存在的通病,前期新玩家不用太在意,目前暂时只能期待新的内容更新优化。
瑕疵②——广告对于资源的给予占比较大,存在隐形的门槛要求。
由于没有版号的缘故,此类小游戏都是不能够直接让玩家去氪金的。因此关于额外的资源奖励来源,则只能通过看广告的方式来获取。先说广告,这些广告本身并不需要强制性观看,这一点十分好评。但与此同时,广告确实能够带来相当多的资源,能够节省玩家非常多的回合时间,这就存在一点隐形的游戏门槛了,相当于接受广告和不接受广告这二者玩家之间体验感差异会很大。
建议:
这一问题产生的影响也是因人而异。例如,对于能够接受部分广告的玩家而言,它反而会带来不少正面游戏收益。但如果说非常介意广告的游戏存在感,而拒绝又会使游戏经营过程变得更加艰难缓慢,对比之下则比较影响游戏性了。
这边个人建议,适当降低前期游戏资源的获取来源和数量,适当让二者的占比差距在存在的同时又不会过于的大,毕竟存在即合理,但值得微调一下。
↣总结
总得来说,在小型模拟经营游戏中,《了不起的道门》各方面基础质量其实还行,也存在一些挺有新意的亮点。不过同样也受限于体量,导致它的后期上限暂时不高,有待再丰富一下。
了不起的道门(测试版)
6.1