赠予神家与谎言-PC
北京烤鸭1
剧情前中期比较吸引人,世界观很大,我还是蛮喜欢这种西幻类型的,但是到后期太虎头蛇尾了,中期男主开完后宫,剧情马上就要结束了,很多内容没有展开来讲就突然结束,游玩体验就不太好,应该没有第二部了,四女主里最喜欢的就是布兰卡了,我好想要一个布兰卡的线~
精彩评论
!!!评分只为顶评不可参考评分!!!昨天下的一共玩了七个小时,想下的可以参考我评论考虑一下是否有玩的必要1.技能,技能是靠抽卡才有技能,除三主外自带技能伤害只有1点需要升级技能才能有伤害,抽卡是不同系别共享卡池可以抽出所有系别、所有宠物的大招。就拿我举例我是草主开局,我在技能卡池里一共抽了20发出了两个s级卡也就是大招,这俩s卡一个火系一个地系和我草主八竿子打不着根本学不了。这个抽到卡后相当于解锁技能,可以让同系宠物也学这个技能不用消耗别的,但是学习人数有上限,紫卡上限两个宠物学(我s卡还没人能学所以我估计只能学一次)技能卡只能获得一次,后面再获得会变成升阶碎片(这里有可能升高阶会增加人数上限但是再增加也不能做到每只同系都能学)不过s卡的出货率还是可以的没有特别少,玩的久理论上是能凑齐所有的2.技能pp,技能pp点共用且高伤技能需要消耗的pp点很多,我20级的草主只有19点pp值,二阶9级草藤每次消耗4点pp,也就是说我只能放四次,说是收会背包可以回pp但是野外捉的宠除BOSS外等级很低只有两三级,你刚收回背包就得换出来因为你野宠死完了,pp用完只能靠撞,撞伤害很低也就五六点血,打到后面就是俩宠物对撞纯拖回合,战斗结束自动回满状态不用治4.宠物升级,宠物升级巨慢,野外对战几乎没有经验的,升级经验得吃蛋糕,蛋糕不能野外获得只有活动给,想升级只能去种田或者去对战咖啡馆获得蛋糕才能升级,蛋糕给的经验也不多,对战咖啡馆有类似体力的东西,用完了就不能再打(这就是为什么第三条里没说为什么不养野宠,根本养不过来)升级后进化时需要同种宠物掉的材料,没有材料还不能进化,没有进化等级也不能提升,捉宠道具现在还不能自己是活动奖励3.属性克制,有属性克制但像锦上添花,主要还是培养技能等级和技能品阶,宠物属性属于氪佬范围普通玩家不用管。也就是说只要人家宠物技能养的好水系也能吊着草系抽,而且这游戏有帮会,有战力榜,普通玩家也就能玩个收集宠物了(宠物也没有很多)4.地图,地图不是开放世界是箱庭,之间不连通和老版宝可梦一样,一个城镇带一片后花园,后花园抓宠物。到处是空气墙就算了视角也有问题,莫名其妙卡到哪里的空气墙后视角就会卡去裆那个位置,本来就看不见卡到哪里的空气墙视角掉去裆里更是看不见了,地图上的对战NPC每天只能对战十次5.主线推进,主线是打道馆,打了道馆才能去抓新宠物,想打道馆要卡宠物等级,超过多少级才能打道馆。道馆和宝可梦一样有几个前置训练家,宝可梦可以走偏门跳掉几个,这个不行必须每个都打,宠物也是划片区的,新手城刷不出来别的城宠物6.杂项,没有自动寻路因为是箱庭地图也没有多大所以没做自动寻路,宠物不可骑乘没有自动战斗只能跟随,游戏内外也没提宠物繁育估计还没做出来,后花园没有宝箱没有探地图一说,画质有些糊我k80Pro开满了还是糊,出闪率不知道反正世界频道上都是在骂的,新手教程一过完首充六块直接跳我脸上,战令是没有一键领取只有一键充值的,新人是没有开服邮件福利的
17小时前 堂燕.
怎么说呢?评论区骂声一片。对比其他同类游戏来看身份强度显然是高的,但更高的身份强度必然带来的是更有趣的对局体验,至于觉醒…不可否认地对新手玩家不友好,但换位思考一下,也给作为老玩家的我带来了不少成就感。氪金问题各个免费游戏都是有的,本质上是为了服务器的正常运转以及相关员工的报酬,氪金可以说是一种非强制性的赞助形式,也基本不影响游戏平衡,(鲨出重围的天赋系统除外,零氪玩家收集资源是真的煎熬,而且大量引用了荒野乱斗的设计)同时观看现在(26年1月31日)宣传图不难看出,春节福利还是特别好的,也没有啥游戏能送出价值¥30+的永久氪金货币和¥100的永久抽奖币了。如果你看到这里,十分感谢,这款游戏陪伴了我整整三个年头,每次看着满当的背包都会油然生出强烈的自豪,勾起满满的回忆。我也不希望它就在某天销声匿迹了
17小时前 勤恳的童子
【三角洲行动】熟图的应用。在之前想要熟图是要付出高贵的“学习费”的。特别是航天、巴克什、监狱(之前没有适应)。在航天位置不好就是跳伞模拟器。特别增加“学习的成本”还有就是在核心有着屏蔽区的存在。时长不知道自己在哪里。要怎么跑路和物资点的位置还有监狱特别迷路。让我单常不知道哪里是哪里。明明看着撤离点就在这里却找不到。让我十分迷茫(。˘•ε•˘。)(。˘•ε•˘。)(。˘•ε•˘。)(。˘•ε•˘。)(。˘•ε•˘。)
23小时前 一条死咸鱼罢了兔兔兔
❄️刚开始其实并没有太多期待,因为像素风、竖屏、跑商模拟,这几个关键词本身都不算新鲜,甚至很容易让人联想到一类数值堆叠 + 重复跑图的轻量作品。但其实体验过后,能会发现整体并不是单纯地把跑商当成一种形式,而是围绕低买高卖这件事,搭了一套节奏明确、反馈稳定、但又不至于完全无脑的经营结构。没有想做得很复杂,也没有强行叠加大量系统来制造深度,而是把重点放在:让玩家始终有事可想、有路可选、有收益可算。这种取向,决定了更像是一款可以长期慢慢跑的跑商游戏,而不是用爆点刺激玩家短时间沉迷的那一类。①跑商规则本身并不新,但节奏控制让它真正跑了起来—从规则层面来看,这套跑商系统其实非常典型,不同地区存在价格差、运输消耗资源,通过反复移动完成差价积累。但真正让它成立的,不是规则本身,而是节奏的控制。时间推进以天数为单位,本身就给了玩家足够的缓冲空间。你不需要被迫在极短时间内做出决策,也不会因为一次判断失误就直接陷入崩盘。即便加入了食物消耗、货物过期这样的限制,也更像是在提醒你计算成本,而不是惩罚你操作不当。这种慢但可控的时间设计,让跑商更偏向一种规划行为,而不是手速或刷量。同时,市场信息的呈现方式也相对直观。哪些商品在当前地区有价值,一眼就能判断大致方向,玩家需要做的不是猜规则,而是权衡路线和数量。对一款手游来说,这种信息密度其实是刚刚好的——你在做决策,但不会被数据淹没。②多路径收益设计,让玩家精力可以自由分配,而不是被主线牵着走这款游戏让我比较意外的一点,是并没有把所有收益都死死绑定在主线推进上。主线任务确实存在,而且提供了明确目标,但更像是一个方向提示,而不是唯一解法。在实际体验中,你可以选择专心跑商积累资金,也可以接取特殊 NPC 的委托,甚至通过派遣、采集、临时交易来维持经济流转。这些收益渠道并不一定效率最高,但胜在灵活。哪怕某一趟运输利润不理想,也不至于让整局节奏断掉。这种设计带来的结果,是玩家对节奏拥有更多掌控权。你可以慢慢跑、稳稳赚,也可以在某个阶段集中精力搏一把大的。游戏并不会强制你必须按照某条最优路线前进,而是允许你用自己的方式维持经济循环。③地图解锁不是单纯扩容,而是在不断提高经营判断的复杂度随着地图逐步开放,每一个新地区带来的并不仅仅是多一个卖货点,而是一套新的成本结构。更远的路程意味着更高的消耗,更高的风险,也意味着更大的利润空间。这点做得比较克制。它没有用极端数值去制造刺激,而是通过运输成本和商品特性,让玩家自然意识到,不是所有新地图都适合立刻投入。有些地方你需要先积累资本,有些商品需要等季节或需求变化,贸然前往反而可能拉低整体收益。这种设计,会在不知不觉中提高玩家对整体运营的关注,而不只是盯着单次差价。这也会使其开始考虑路线组合、资源预留,甚至开始接受偶尔亏本也是商业运行的一部分。这种心态转变,本身就是跑商体验成立的重要一环。④体验门槛偏高,但问题不在难,而在引导方式不够友好游戏教程更多只是告诉你能做什么,而不是为什么要这么做。很多关键操作、系统关联,需要玩家自己通过试错去理解。问题在于,这种学习方式对于跑商题材来说,其实是有风险的。因为跑商本身就需要一定的信息理解能力,当界面构造又偏文字化时,很容易在前期形成理解负担。尤其是在教程结束后,缺乏一个可以随时回看的说明,很容易让玩家忘记之前学过的内容。好在,一旦熬过这个阶段,整体体验会顺很多。操作逻辑其实并不复杂,只是需要时间适应。但不可否认的是,这段适应期确实会劝退一部分玩家,也直接影响了前期体验的流畅度。⑤一些建议—新手引导应从告诉你能做什么,升级为告诉你为什么这么做现有教程更多是功能提示,而非决策说明,容易让玩家在教程结束后立刻迷失方向。建议将跑商的核心逻辑价格差、成本计算、路线取舍等内容,通过情境式引导或可回看的说明页明确呈现,而不是完全依赖玩家试错,以降低前期理解门槛,减少劝退概率。❄️总结总的来说,是款比较扎实的跑商模拟游戏,利用稳定的经营节奏、清晰的市场反馈,让玩家逐渐进入一种想把账算得更漂亮的状态。赚钱的过程是可预期的,失败也不会让人崩溃。逐渐会开始接受偶尔亏本、为下一次机会做准备,而不是一味追求最优解。这种体验,本身就非常贴合跑商题材的核心魅力。如果说它还有明显短板,那主要集中在前期引导和操作便利性上。整体还是确实能提供一段不急躁、不空洞、值得慢慢跑的经营体验。对喜欢跑商、规划、轻策略的玩家来说,还是推荐的。
昨天 如菓`
真的像视频中的那样自由射击吗?会不会出现只有指令行动的?或者只是按系统指令行动,打通副本,一个个的,是不是很无聊?那灵珑动画中的后续新物会出现在游戏中吗?真的像那样自由度很高吗?那会出现剧情动画只有数字没有声音的吗?那要是配声音 会全部都配吗?o(¯▽¯)d那收集物资时 会收集的物资会有动画吗?那收起来会不会有自己拾取 或像明日之后的那样?那要是制作武器,还有机甲师的材料制造台是不是还有啊?
昨天 快爆用户172107503
♞【“云顶”完美移植手游】《金铲铲之战》作为LOL“云顶之弈”的移植作品,在目前的移植手游行列中,无疑算得上是最成功的那个,凭借着其独特的自走棋玩法和深度策略机制,展现出丝毫不亚于竞技游戏的快感,虽然不是第一时间布局手游市场的自走棋游戏,但依旧凭借着后来者居上的实力,成为了目前该玩法的行业顶端。♞【游戏核心玩法】①回合制获得金币,化身理财小能手②角色羁绊环环相扣,搭配不同阵容体系①回合制获得金币,化身理财小能手虽然游戏的玩法相较于传统的卡牌类游戏比较复杂,但游戏的核心机制还是很容易理解的,8名玩家同台竞技,每回合可以获得固定以及利息+1的金币数量,通过升级和刷牌来找寻不同的英雄棋子,同时战斗来扣除血量,从而决胜出最后的登顶者,所以大多数新手玩家都需要明白一个道理,存够50利息使收益最大化,但真正想要玩明白这款游戏,就需要合理的布局化身理财能手,在关键的回合花出最有性价比的金币。②角色羁绊环环相扣,搭配不同阵容体系角色的羁绊,想必是大多数玩家刚入坑时最难理解的东西,因为一名角色通常有2~3个羁绊,而且角色与角色之间的羁绊环环相扣,该如何在固定的人口去凑更多的羁绊?从而提高阵容战斗力,即使是老玩家也需要思考的问题,从这点也能看出,游戏最大的乐趣不是单纯的存钱升级,而是去合理的布局运营,灵活调整自己的搭配,展现出了极高的游戏策略性,让每一局每一个回合,都有着不同的游戏体验。♞【装备的合成与定位】装备是进阶游戏的必修课,通过两个基础散件来合成一个成装,而装备的类型包括,攻速、攻击力、法强、重伤……等各方面,但并不是每个棋子使用的装备是固定的,因为装备有着同样的共用性,就比如,加攻速的同时能够加快回蓝量,一些法师英雄依旧能够适配羊刀,所以如何根据自己已有的装备去定阵容,是进阶成熟玩家的必修课,这也让原本就复杂的对局,变得更加灵活,操作性和可玩性大幅度提升。♞【多玩法内容板块】值得一提的是,游戏的玩法板块还是相当丰富的,除了主赛季的排位匹配模式之外,还会有固定的,恭喜发财、福星等娱乐模式,可以快速的获得金币以及特殊奖励,从而加快游戏的对局节奏,能够在短时间内爽一把,同时游戏还会不定时返场过往赛季,在一个版本之中,能够体验到不同主题的对战乐趣,为游戏带来了更多的选择性,既能作为休闲游戏打发时间,也能带来深层次博弈的挑战性,这也是铲铲之所以能够适配大部分玩家群体的核心要素。♞【核心卖点与槽点】✔️卖点①深度的策略性以及极高的还原度,玩家需要根据对局情况灵活的调整阵容,有着非常高的操作性与可玩性,搭配不同的羁绊和装备,没有重复的游戏对局,只有对游戏的不同理解。②玩法内容多样,内容选择丰富,游戏的很多玩法模式,甚至连端游都没有,除了经典模式之外,游戏还加入了各种特色玩法模式,为游戏带来更强烈的新鲜感,体验不同的对局乐趣。③游戏的整体质量方面毋庸置疑,除了抽奖比较坑之外,可免费获得的角色还是比较耐看的,尤其是一些棋盘设计,加入了国风特效以及文化元素,在视觉冲击方面更加强烈。❌缺点①玩法疲倦性比较强,如果要整个对局玩下来,大约需要30分钟往上,玩家不断的运营,时刻调整阵容,需要投入大量的精力,很容易就感觉到疲倦,再加上有些时候运气差,能把人气疯。②平衡的问题一直是诟病,虽然该赛季我玩的少,但返场赛季和往赛季,或多或少都会有那些毒瘤角色,要么就是四费卡与其强度不匹配,只能当做一个凑羁绊的挂件,可以说毫无卵用。♞【游戏内容总结】总的来说,《金铲铲之战》这是一款极具特色与深度策略性的自走棋游戏,而且做到了相对公平,运气决定上限,技术决定下限,让每位玩家都能体会到博弈的乐趣,休闲与竞技挑战并存,有着更多元化的游戏表现。
01-28 @卡皮巴拉
说实话,当"夸父逐日"这四个字出现在一款跑酷游戏里时,有点意思啊。中国神话×横版跑酷,这组合够野的。但玩了一个小时后,我只想把手机扔出窗外。这不是什么"国风佳作",以为能体验到追逐太阳的史诗感?醒醒吧,只会体验到无尽的暴毙和重开。▶基础体验◀1. 开局就给我整懵了,进游戏第一关,我看着屏幕上飞过来的老鹰、扑过来的野狼,心想"行吧,躲就完事了"。然后我就死了。为啥?因为我捡了个翅膀图标,结果啥反应都没有;撞了个石头模型,莫名其妙给了个武器,但我不知道怎么用!游戏压根就没教程,所有机制全靠你自己瞎摸索。我盯着角色头顶那个锦囊图标愣了五分钟,最后得出结论:这玩意儿就是个摆设2. 这游戏最大的问题就是:跳跃有延迟。你没听错,一款跑酷游戏,按下跳跃键后角色要卡一秒才能跳起来。什么概念?前面野狼扑过来了,我赶紧点屏幕,角色还在那儿傻站着酝酿情绪,等它终于跳起来时,"啊,你死了,重新开始吧亲~"我当场血压飙升。更绝的是,怪物刷新快得跟不要钱似的,上一波还没躲完下一波就来了,配合这个延迟操作,简直是双重折磨3. 单条命?是认真的吗?我算是明白为什么这游戏叫"求生之路"了,因为真的在求生,而且大概率活不下来。整个游戏只给一条命,没有复活币,没有续命道具,死了就从头来。配合上那变态的刷怪频率和反人类的操作手感,别想谁都过不了第二关。更搞笑的是,游戏还搞了个所谓的"任务系统",限时收集材料。但这任务简单,只要不死就肯定能完成,完全是凑数的设计。4. 地图变化?不存在的。游戏号称"随着分数推进会解锁新阶段",我满怀期待地跑了老半天,结果发现所谓的"新阶段"就是换了个背景图!敌人还是那几只,玩法还是跳跳跳,连陷阱都懒得加几个。全程都在重复"跑步→跳跃→换路线→死亡→重开"的循环,玩到后面脑子都木了。5. 美术?能看,但也就那样。3D人物+剪纸风景观,乍一看还挺特别。但你仔细瞅瞅那建模质量,粗糙得跟十年前的页游似的。而且整个画面灰扑扑的,没几个亮色,看久了眼睛累。素材重复利用也很明显,同一棵树、同一块石头反复出现,毫无诚意。唯一能夸的就是那几个神话元素的设计还算用心,但也救不回整体的平庸。▶不足之处◀1. 判定框玄学,有时候你明明贴着野狼脸跑过去了,屁事没有。有时候你明明已经跳过去了,系统突然判定你被咬了。为啥?因为制作组把判定点设在了模型后半部分,而不是最前端。这设计就离谱,导致我每次都得提前半个身位开始躲,否则必死无疑。更恶心的是,这游戏还没有任何攻击手段,你只能躲,不能反击2. 一款好的跑酷游戏,节奏应该是"紧张→舒缓→高潮→喘息"的波浪式体验。但这游戏从头到尾都在灌你一口气,毫无喘息空间。怪刷得快也就算了,关键是刷怪逻辑毫无章法,上一秒还风平浪静,下一秒三只野狼+两只飞鹰一起扑过来,配合延迟操作直接把你送走。更过分的是,游戏里没有任何成长系统!我死了二十次还是一样的裸装属性,连个"用积分换血量上限"的机制都没有。这就意味着你永远只能靠纯技术硬刚,但技术再好也扛不住这破操作手感啊3. 跑酷的灵魂去哪了?跑酷游戏最爽的是什么?是那种一气呵成的流畅感,翻墙、滑铲、二段跳、踩头连击,每个动作都丝滑顺畅。但这游戏呢?只有跳跃和换路线两个操作,全程就像个***机器人在那儿蹦蹦跳跳。没有滑铲躲陷阱,没有爬墙越障碍,甚至连个冲刺键都没有。地图设计也烂到家,除了怪就是一条直路,连个需要你动脑筋的机关都不设计。这哪是跑酷?这是跳高游戏吧!可能觉得"敌人种类多=玩法丰富",但实际上躲十种怪和躲一种怪没啥区别,因为你就只能跳这一个动作。首先别抱任何期待,当成个杀时间的小游戏随便点点就行。这游戏的难度曲线基本等于垂直爬升。至于那些道具图标,别管它们是干嘛的了反正也没用,专心躲怪就完事。选题很妙("夸父逐日"真的很有创意),框架也搭起来了,但细节粗糙到让人不忍直视。操作手感差、内容单薄、难度失衡...这些问题叠加在一起,把一个本可以很棒的创意彻底糟蹋了。最后只能沦为一款"看起来挺特别、玩起来真难受"的半成品
01-28 蠢fufu
赠予神家与谎言-PC
7.7