Muse丶
评测人柱力·威风的龙
第一印象
文字星战的设计还是太过于超前了,但是作为放置类游戏来讲,整体的养成系有些过于杂长,我觉得很多人都应该会弃坑在前期的养成上,太耗费时间了,但是这种慢节奏硬核的玩法设计,摒弃了传统数值碾压的设定,整体玩法设计上挺吸引一些小众星战玩家的,把快感放在了文明不断轮回,一小步一小步积累的乐趣上
一 速看总结
适配人群
适合偏爱星际星战,科幻主题的爱好者,整体游戏的慢节奏设计很适合在碎片化时间体验养成
不适合喜欢快餐式风格,快速得到快感反馈的玩家
优缺点总结
优点方面
从初始不断的慢慢积累,再到中期的突破,后期星空远征,文明轮回的设定,给到玩家的是一种可以看到的成长线,基本上没有重复内容上的出现,在前后期的反差感很大。每轮文明都有着不同的玩法和崭新的策略,对于休闲玩家可以碎片化时间慢慢体验,硬核玩家沉迷于游戏中各种不同的策略,整体游戏的可玩性表现还是挺高的
缺点方面
文字设计的挂机游戏,其实还是会带来一定的枯燥感,而且游戏中人物立绘等等画面设计差不多都是ai出来的,可能表现的并不是很精细。整体游戏的节奏设计偏慢,是会劝退很多不耐心的玩家,后期内容表现上有些平淡,没有那么厚积薄发的快感
二 玩法结构剖析
①轻量化放置挂机玩法设定
在前期是基础体验上表现的很简单直接,我们需要去花费一定的时间来分配工作科研以及休息的时间去进行科技研发和资源管理,在离线的时候会自动获取收益,基本上做完很多决策后就可以下线挂机等回来收菜了很适合在碎片化时间来体验,想玩好,体验好,其实得付出很长的时间
②轮回机制设计 策略深度高
游戏所带给我很强新颖感的就是这个轮回机制的设计,文明在发展到一定程度时候会因为一些事件而被毁灭,但是永久保留了科技点,文明档案的一些设定,这也说明每次文明轮回都是一次新的迭代,很好的避免了放置类游戏中后期资源堆砌的现象,科技树的设计并非是单纯的buff增益,也有可能会触发一些负面效果,所带来的策略性很强,并非是单纯的科技加点越多就越强
三 音画表现
①文字类游戏设计
其实说是科幻感,是有的,整体的UI设计确实是🈶这种感觉,但是很难绷的一点就是全游角色ai设计,可能会觉得很廉价,在细节方面会让玩家出戏,没有花哨画面也让玩家把更多的心思放在了决策上,游戏的信息传递很直接
②音效表现
在音效的设计上更简单,整体的BGM以低沉的电子音效为主,没有太多的旋律变化,其实作为文字游戏而言,这样的BGM设计刚刚好,可以营造出宇宙的空旷和神秘,不干扰玩家进行决策,进一步提升沉浸式体验
四 生态及玩法设计表现
①极简的玩法设计下的深度策略
整体的游戏玩法设计以轮回作为核心,没有固定路线,没有最优解,这种非线性成长的设定,把离线放置作为游戏的基础,整体的故事走向作为灵魂,减负了操作负担,但是并没有失去游戏的高策略深度,可以说适配碎片化休闲需求,又满足硬核玩家的钻研乐趣
②整体节奏设计略慢 但是可玩性高
不管是在前期的积累期,稳扎稳打,获取资源,研究等级上,还是中期开始解锁核心玩法,为后期的远征做准备等等的节奏设计很不错,表现出来的可玩性很高,轮回机制也避免了重复性内容的出现,基本上可以说每个时期都有不同的新鲜感体验
五 个人建议
①拉快前期的速度
星战在前期其实根本看不出来,这个挂机设计可以稍微提速,来让玩家迅速的过渡到中后期,所消耗的时间可能有一些多了,甚至说会在这里就劝退一大把的玩家,适当增速,先满足玩家的成就感
②UI设计复杂
这就是很直观给玩家的第一印象,现在在文字条剩上给到玩家的信息太多了,而且数据也很分散,我们需要自己去找重要信息,我是建议做一些模块化分页布局,减少一些重复操作
六 结语
相信我,如果你是一个喜欢高策略深度的玩家,一定不要因为前期进度缓慢而放弃游戏,当进程过渡到中后期整体游戏的可玩性才慢慢出现。这个画面ai质感太严重,显得很廉价,可玩性是有的,值得慢慢品尝
连续黑白