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鱼彦祖

精英创作者

很不错的一款轻量闯关小游戏,基于路径依赖所形成的移动过体系和3D建模所构筑起的立体场景,确实在很大程度之上保证了自身在解谜上的深度。同时《解压箭头》兼顾了后续关卡当中的难易平衡表现,并没有生硬的照搬传统益智闯关游戏当中循序渐进的堆量设计,通过节点化的难度变动去缓解玩家的长线游戏体验,把整体的关卡难度控制在了一个相对较为平衡的状态下。

其实这一点从每日挑战当中就能看出来,虽然在视觉反馈上来看需要消除的方块非常多,但只要找到对应的核心通关决策之后,剩下的只需要耐心观察就能够有效通关

【游戏体验】

●综合体验:多元混合休闲下的特殊闯关模式

沿用了解压游戏当中的归纳整理理念,以及华容道的框架体系之后,《解压箭头》自身的关卡构成则变得更为清晰明了。得益于不同形状所堆砌起来的特殊图形集合,玩家需要不断反转、观察对应方块的箭头指向,在确定周围没有阻拦之后才能够将其移开以解放更多的操作空间。

这种特殊的路径依赖限制的确在很大程度上扩宽了游戏本身的策略深度,立体场景加持下也充分的突出了自身空间维度的优势,只是说仅依靠这些单一的交互成本作为对应的长线解谜方式,无论是从观感还是规则上,都显得有些捉襟见肘了。

【玩法解析】

●更为灵活,但统治性也更为明确的通关模式

得益于自身由正方体所构成的解谜体系,《解压箭头》并没有出现同类型平面游戏当中,那么由方向锁死所带来的“解谜焦虑”。他巧妙的运用了自身立方体的多面优势,配合可自由转动观察的内嵌功能,让游戏整体的路径依赖并没有指定到某一条具体的方向之上。而是说只要在对准玩家的那一面之上,对应方块能够在指定箭头方向划出消除,那么就能够无视其他面上的方向直接消除。

这样做无疑是简化了整个游戏流程,让玩家不会在因为箭头的指向限制而产生焦虑。但与此同时也出现了另外一个问题,就是这种更为灵活的多面解谜方式之下,也存在着一个无解的统治性策略。只要对准玩家方向上出现一个“●”的骰面,那么就能直接把他点出来消除掉,他所指向的箭头方向永远都是正对玩家的,而这也成为了本作当中处理图形中心被遮挡方块的统治性策略。

●略显单一的枯燥长线反馈

依旧是完美继承了传统超休闲小游戏当中,长线关卡同质化过于严重的问题。只不过在关卡构成理念和实际操作反馈之上的各种细节反馈,已经证明了游戏本身的优势。只不过他没能有效的通过自身方块进一步,组成更为复杂繁琐且壮观的形状还是有些可惜,没能完美的利用自身建模优势进行关卡在“外观”上的搭建。

以至于说后续大部分的关卡,亦或者是极限关卡当中的形体风格基本上就没出现什么太大的变化,没能真正凸显出解压元素当中对于“收纳整理”的展开。只能说过于“有序”的形状,还是在无形之中降低了整体的游戏难度。

【总结】

总体来看游戏本身还是很不错的,纵使延续了一些同类型游戏当中的小问题,但他也很好的处理了交互成本过高的问题,在搭配上自身方块消除时的音符弹奏,也是赋予了玩家一些轻音游所独有的互动反馈。

只是说在有着大量思考空档影响的情况下,关卡整体对于音乐本身的演奏并不连贯,在视听反馈方面还是显得较为割裂。

05-02