铃音Lain
评测人柱力·北山白云里
主题紧贴金海豚“别按那个按钮”的规则,但又额外增加了非常多的规则,像是别在走廊上蹿下跳、别在教室交头接耳,玩个游戏真有在校园闯关的感觉,并且规则反转的创意和多结局方式做的很有意思,有时需要反过来利用规则,触发机关给自己铺好路才能继续前进,几个结局也在最后的区域直接展示,手绘风格的画面辨识度不错,虽然部分关卡的操作手感在手机端让人抓狂,但每经过一个难关之后都让人很有成就感,还是能让人从存档点爬起来继续向前冲。
♢基础玩法
横版闯关的规则怪谈解谜游戏,玩家操控主角小光在校园场景中前进,每个关卡或区域都有特定的规则,玩家需要遵守当前区域的规则,犯错会原地消失,有时还会被飞来的铅笔给扎死,被铅笔扎的死亡方式有一种很荒诞的幽默,同时应对各种机关陷阱和追逐战,触发死亡后会从最近的存档点重新开始,目标是到达最后的区域,可以直接通过按钮的方式查看结局。
✔规则设计直白但难度递增有序,从跳跃的限制到方向反转让操作习惯
→每一个规则都被刻在墙壁上,成了游戏最明显的提示,看一眼就知道这一关不能干什么,但并不是完全不需要思考,因为场景上还会有各种机关,玩家在了解规则后需要反过来利用规则,像是回头就会有铅笔扎在角色脑袋上,那么就可以利用铅笔把绑着讲台的气球扎破,让讲台掉下来给玩家铺路,刚开始的这种规则还比较简单,到了后面难度就会越来越高,会出现方向反转,按向下按钮才是跳跃,按向左按钮才能让角色向右走,考验玩家是否能在规则颠倒的情况下重新去适应操作,能带来新奇而刺激的体验。
✔多结局以按钮形式并排展示在终点,省去了反复重打结局的繁琐
→结局设计非常人性化,不依赖通关的时间或者中途的选择,而是直接把每个结局做成了按钮放在终点,玩家可以根据按钮的表情符号来判断这个结局是什么样子,一直往深处走也能够触发一个结局,每次触发完结局既是游戏之后,又会从最后的存档位置开始,然后换个按钮就能够换一种结局,看这种设计,把结局收集这件事的门槛降得非常低,不用为了看另一个结局而再重新跑一遍整个关卡,也不需要再关键选择前反复存档读档,算是为这类闯关类游戏而做出的修改,只要能活到终点,就能畅看结局。
✔一些机关不重置的设计减少了重复操作,美术紧贴怪谈氛围
→存档机制比较贴心,玩触发一些机关之后不小心死亡,从上个存档点重新开始后,之前触发的机关不会重置,像在被荆棘追着跑后面那个需要不停跳跃才能让楼梯出现的地方,如果在最后只剩一点距离的时候死掉了,第二遍重新回到那个位置会发现之前跳跃才出现的楼梯还在,第二次经过的时候直接走过去就行,把重复挑战的难度降低了,画面的手绘风格也很有特色,整体观感会有一种饥荒的既视感,和校园规则怪谈的背景也很契合,前置剧情和结局都有较长的篇幅,也都统一设计了点击就能跳过的功能,没有强制看剧情的烦恼。
✘关卡内规则区域的交限不是很清晰,还会出现打开游戏直接黑屏的bug
→说是走廊上不能跳,但是从走廊到后面一个场景只隔了一栋需要矮蹲着通过的柱子,所以到了第二个场景也以为不能跳,看到墙上说跳一下回头的标语,还有点疑惑……才搞清规则不是叠加的,只是第一个场景不能跳,但就通过一个柱子这种机关来区分两个不同规则,感觉不是很明确,特别是后面有一个关卡标语提示消防是假的,结果到了真正存档的消防门位置也以为是假的,从而不敢存档,可能是规则怪谈看多了,想着规则是贯穿全文的,这款游戏又没有比较细节的提示,所以容易闹乌龙,并且退出游戏重新进入的时候,会有概率出现黑屏的情况,点击屏幕有声音但是没有画面,只能够反复退出重进,才有概率恢复正常。
✘荆棘追逐那段爬绳操作在手机端很不友好,五根绳子连跳难度太高
→追逐关卡是整款游戏操作压力最大的部分,在已有规则的情况上还要加上被荆棘追逐,就相当于限制了时间,更痛苦的是在手机端上的爬绳子操作很不顺,上绳子一是在绳子底下直接按上,可太靠近绳子底下容易直接触发死亡,而且跳到绳子上面之后还要向上爬一会,会比较浪费时间,后面的荆棘很快就会追上来,二是跳一下后按那个点击按钮,但总是有概率触发不了爬绳动作,而且过了这五根绳子,后面的荆棘还会持续追,直到到玩家进入下一个存档点,后面更是需要在反转按钮以及在荆棘追来的压力下不断跳着前进,给的时间也不多。
♢建议
→爬绳子的操作真的需要优化,感觉改成一种上绳子的方式,要么就去掉点击的按钮,直接按跳着上,要么就跳上去只能按按钮才能够爬都行,能再优化一下灵敏度就更好了。
→点击即可跳过剧情确实方便,但是改成点一下快进到下一页剧情更好,现在结局剧情不小心点了一下之后整个剧情都跳过了,重新开始却发现剧情无法重复触发,明明都通关了,就只看到了一个好朋友的bad end,其他的结局点一下直接黑屏回到主页了。
校园规则