破晓之前(测试服)
快爆用户163656536
跟上一次测试比这次可以的,我就是希望美工可以再好一点,至少AI化不要太明显,有些文案还是太奇怪了,例如第一章的时候,什么叫″我"一个人吃五菜一汤,吃的不好,然后男主说给"我"做八菜一汤一个人吃吗?有点意思,文案还是有点不合实际了,一个人吃五菜一汤的话,其实还是很多的,况且还是在工作,希望多加回头看一下你们写的文案吧!
精彩评论
可以玩,就是没人一起玩,随便进去一个房间人都挺好的,个别服务器纯炸图,一言不合就开始kill人,总体来说还是不错的,就是玩久了有点无聊,但是解解闷还是可以的,最近出了好多新的方块还有地形啥的我都还没玩,17年入坑的老玩家现在也玩不动了,大家还是看看再选择入手吧,总体来说还是很不错的
昨天 Dulvemyh
十分真实,这话一点毛病都没有,谁玩谁知道,之前玩的感觉不是那么真实,这玩的感觉和自己的思维一样,十分的有代入感,让自己豁然开朗,总而言之,非常的好玩,推荐试一试,刚开始或许感觉有点一般,越到后面越上头。
昨天 快爆用户169704881
通过回合制的方式挑战一个又一个敌人,每一个人都说着很挑衅的话,但是往上爬遇到boss的时刻确实被难到了。而且游戏还会根据玩家的挑战效果,判断有没有资格面见boss,没有资格就只能开二周目,体验上还是很有分量的,就是存在一些比较超标的技能。在核心规则上参照恶魔轮盘,通过选择概率利用道具的方式,把伤害都给对手,让自己的三条命都留下来,而这款游戏的主角就不再是枪和子弹,而是按钮用纸杯将按钮盖住,选中空的纸杯拍掉,如果纸杯下藏着的是按钮就会失败,而且一开始能看到按钮在哪,接着再打乱就可以变化成考眼力劲的游戏。在难度较低的时刻帮助玩家进行规则的过渡,比恶魔轮盘更具有容忍度,还把按钮的主题巧妙的融合到了其中,算是这次参赛游戏中非常升华的一款看“别按那个键”。游戏中的道具大部分都很简单,要么是透视,要么是把某一个杯子消灭掉,其实只要掌握一两个趁手的道具,后面一直选这一个就够了。因为每次开始也就只能选一个,后续闯关回合胜利给的道具是比较随意的,尤其是被对面怪物沉默打来之前就用了就是最爽的,也不用过于考虑什么时刻用道具,所以前期的体验也还是挺顺的,一方面能看清楚,另一方面能够让道具快速进行排除,属于是把敌人放在掌间玩弄,也算是找到了一种策略类的优越度。但因为游戏的整体分量不是很突出,所以在难度提升的时刻也会给人当头一棒,因为二周目时候,原先遇到的怪物再出现,突然变得很难被动变得很离谱。对方按到杯子的伤害居然归到我身上,而且不知道维持几个回合,过于逆天的效果让人不知如何找到出路,要重复好几次,找到合适的回合效果。自己先舍身炸粪坑把按键给排除了才能过的顺畅一些,所以玩的时刻挺容易破防的。突然难度增加,而且对方的被动还让自己不能用技能,就只能看自己命硬不硬,毕竟敌人的被动出现的太突然了。确实是有一定策略规律的好玩小游戏,只是有点高开低走的感觉,玩到一半就有点对不上节奏,并且重开还不一定有越来越好的表现。
09-01 神秘猫猫
《只兔:不灭的勇者》是由国内独立开发者“豆豆萌萌兔”耗时数年、使用国产引擎“唤境”独自完成美术与程序开发的硬核横版动作游戏。游戏采用类银河战士恶魔城(Metroidvania)的非线性地图设计,融合了“类魂”游戏的高难度战斗机制。玩家将扮演失去记忆的月上派骑士“兔克”,在庞大且充满未知的月窟世界中探索,通过精准的拼刀、格挡与闪避,击败数十个强大的敌人并找回记忆。作为一款由单人打造的独立小品,本作在Steam平台收获了“多半好评”,展现出了极高的诚意与独特的魅力。核心亮点和优势首先,游戏在战斗系统上展现出了极高的硬核水准与操作深度。主角兔克拥有脆弱的身躯,战斗核心完全依赖于对敌人动作的判断。游戏完美融入了《只狼》式的拼刀与弹反机制,玩家需要在敌人攻击的瞬间进行完美格挡或招架,从而创造输出窗口。这种崇尚积极进攻、精准招架的设计,配合15个各具特色、招式大开大合的Boss,为玩家带来了极具挑战性与成就感的战斗体验。其次,游戏在单人开发的局限下,依然构建了极其丰富的内容与世界观。除了主线剧情与5个支线故事,游戏内还包含了钓鱼、斗蟹、矿场、炒股等大量周边小游戏,极大缓解了硬核战斗带来的紧张感。同时,游戏的美术表现极具特色,开发者耗时2500多小时手绘的像素素材与简约而不简单的漫画过场CG,勾勒出了一个质朴却充满新意的地下世界。存在问题和改进建议然而,受限于单人开发的精力与引擎本身的局限,游戏在体验上存在不少明显的短板。其一,部分地图探索与养成设计过于“反人类”。例如下水道与苍翠回廊的迷宫设计(颠倒地图、漆黑穿梭)极易让玩家迷路;而角色升级、武器强化高度依赖金币与月魄,导致玩家中后期不得不陷入在矿洞挂机或反复刷“年兽”Boss的枯燥循环中。此外,死亡惩罚较重(丢失大量资源)以及“饱食度”降低导致精力缩减的机制,在一定程度上拖慢了游戏节奏。其二,底层优化与交互体验仍有欠缺。游戏存在手柄适配不完全、按键无法自定义改建、偶发恶性Bug(如蝙蝠王无敌Bug)等问题。对于一款重战斗的动作游戏而言,缺乏按键自定义和新手引导,极大提高了上手门槛。针对这些问题,建议开发团队在后续更新中,对养成系统做“减法”,优化资源获取途径,减少不必要的跑图与挂机时间;同时,尽快完善手柄适配与键位自定义功能,修复恶性Bug,进一步打磨Boss战的节奏感与操作手感。总体总结总体而言,《只兔:不灭的勇者》是一款充满野心且瑕不掩瑜的国产独立佳作。它用扎实的硬核战斗、精巧的Boss设计以及极具个人风格的美术,证明了单人开发者在动作游戏领域的无限潜力。尽管在地图探索、养成系统和底层优化上留下了诸多遗憾,甚至让部分手残玩家望而却步,但这并不能掩盖其在动作设计上的闪光点。对于热爱类魂游戏、享受受苦与背板快感、且愿意包容独立游戏粗糙感的硬核动作玩家来说,这绝对是一款值得挑战的诚意之作。期待开发者能在未来的更新中继续打磨,让这只“不灭的勇者”真正走向完美。
08-31 喵喵鼠鼠鼠
上一期测评,反应觉得不错,这一次再聊一聊,整个游戏古代还原度很高,是我玩过大部分江湖游戏中,这个游戏人物建住建模排名第一的,玩法简单跟着新手指引就可以了,先说到这边呢,什么后面再补充吧?在游戏养养老的还不错
08-31 芙露·艾妮丝
优点1. 极致护肝,离线收益高,五分钟日常,适合养老摸鱼;2. 100%无损养成,新手随便玩,换阵容零成本;3. 剧情轻松搞笑,美术画质在线,观感舒服;4. 福利充足,零氪开荒无压力,不逼氪、不卡进度;5. 肉鸽玩法有随机性,比传统纯数值放置好玩。缺点1. 抽卡保底高,核心角色难毕业,非酋体验一般;2. 后期玩法单一,重复度高,长期玩容易无聊;3. 氪金体系细碎,想要高阶强度、皮肤成本极高;4. 主线后期剧情灌水,没有深度剧情支撑长线体验。
08-30 Bold丶
明明是旅游团,但总是在很惊险的地方把乘客都捞回去,故事看来很荒谬,但实际的操作却毫不含糊。玩家可以用呼唤模式把乘客找回来也可以直接用手把顾客抓回来,过程中太多通过合适的方式,给足了玩家缓冲的时间。因为实力够硬,所以玩法体验过程完全不拖泥带水,感觉前5关只花了5分钟不到,甚至游戏可以让玩家自由的进行加速奔跑,也没有体力的要求,在巨龙出现的关卡,如果需要运送的乘客较少,直接一个个把乘客抓回来会更保险。且关卡数量够多,单个两三分钟分钟,但是如果一口气玩十几个关卡也是挺长的,而且每一个新关卡的新规则推出来也是一种焕然一新的效果,并不会换汤不换药,体验流程一直被设定冲击,找到一种早年冒险小游戏的感觉。看似是很简单的小地图观察,也没什么特别高难度的操作效果,但是却给了玩家不错的思考空间,比如召唤乘客的方式可以用喊的也可以直接抓过来,但有些顾客是睡着的,所以玩家必须要用喊的,所以处处都有顾虑,别看空间小,细节处特别多,而且当游戏天黑了之后,又要用上火把,又担心火药桶触发更多的蝴蝶效应。比较有意思的点是游戏计时难度提升了也不会让人觉得气馁,只是失败了,可以再重来。因为基调就是娱乐给的工具成本低,操作成本低,即使失败了也不会有前功尽弃的感觉,甚至有时走得太顺,自己还想作死一把也是游戏用鸭鸭这个欢快的主题获得的结果。对于关卡的设定也是张弛有度的效果,原以为就会把简单贯彻到底,但是出现了连续不断的火药桶之后才发现没那么简单,不知从何时开始难度突然变得非常高,每一步都要谨慎的走,甚至不敢随便乱呼喊。所以在关卡上会有一种量身定做的味道,喜欢休闲的玩家前面就可以慢慢悠悠的走,如果嫌休闲度太懒散的玩家,游戏后续也会有很硬的挑战度,一个主题迸发出两种效果,甚至都要忘记自己只是一个单纯想完成任务的旅游团工作人员。明明只是一种很简单的运输,却给了玩家几种不同的方式,又会用合适的感叹号给玩家一定的试错率,失败的视觉效果也挺具有冲击感受,简单的移动走出了热血且上头的感觉,像小时候看过的动画片变成了游戏现实。
08-29 凑柴0720
破晓之前(测试服)