破晓之前(测试服)
快爆用户163656536
跟上一次测试比这次可以的,我就是希望美工可以再好一点,至少AI化不要太明显,有些文案还是太奇怪了,例如第一章的时候,什么叫″我"一个人吃五菜一汤,吃的不好,然后男主说给"我"做八菜一汤一个人吃吗?有点意思,文案还是有点不合实际了,一个人吃五菜一汤的话,其实还是很多的,况且还是在工作,希望多加回头看一下你们写的文案吧!
精彩评论
还算不错了,讲真。虽说玩法很枯燥,且有些地方明明可以优化的更好,例如自动战斗,一键养成。加上,即使你不氪,福利也很足了。当个副游来玩还是可以的。当然,如果是奔着龙族来的,我建议还是别,这游戏根本跟你谈不了剧情,还不如去看多点那些好看的同人文(ง •_•)ง。
14小时前 沐洛笑
这是目前我所了解到的最还原原著的斗罗大陆开放世界的一款游戏,尤其值多夸奖的一点就是魂环做得非常好看且非常还原(十万年魂环红色再加深一点就更还原了),植物建模也做的不错,虽然说比不上什么3A大作吧,我个认为能做成这样已经很值得夸赞,如果公策时候能再优化一些细节和解决帧率的问题就更好了。如果说后续准备做PVP玩法的话就更好了,这样一来玩家的可选择性就更多,无论说学生党还是上班族,在空闲时间能匹配上一局斗魂比赛我感觉是很不错的,关于PVP我愿意给出以下建议1 武魂不能太多比如现在的双生武魂这个设定就很不错了,已经够了[不然像其他斗罗游一样四个武魂全是光污染]2 开局可以加一个武魂等级展示,比如说某某某武魂七杀剑68级强攻系战魂帝同时魂环从头上到地上展示一遍那种场面如果能还原出来就太赞了[目前能玩到的斗罗游戏PVP在这一点上全都没有做到]3 斗魂场也可以有多样性,开局时系统可随机选择或让玩家自行选择,比如说海神岛,武魂殿,又或者说杀戮之都各种题材,也可以让玩家通过氪金获得。只要不是太过分,相信玩家都可以接受的。4 斗魂排位赛可以立个排行榜关于PVP的建议我能给出的就这么多了,我个人建议pvp还是一定要做的。必竞魂师修炼这个设定就是为了与别的魂师战斗切磋的,如果只是打魂兽升升级就有点太单调了。加油,我相信这款斗罗游戏一定能大火没有***的武魂,没有***的魂师!
21小时前 快爆用户17334135
作品原型借鉴的是国外一档综艺真人秀,玩家需要从十二个箱子选出属于自己的箱子,再逐个开启其余箱子,每轮开箱结束,资本家会给出收购报价,你可以选择接受报价,也可以选择拒绝继续冒险,坚持到最后便能拿走自选箱子里的奖金,所以上手之后不难发现,游戏重心并不只是开箱碰运气,而是要在场上剩余的箱子和资本家给出的报价之间,做出期望最高的选择。每当有箱子被打开之后,箱子四周会自动生成大小于号标识,用来完成已经开箱和还没有开启箱子之间的金额对比,也正是依靠这个标识,在实际游玩的时候,只要开出一笔数额不高的奖金,就能够顺势排除掉一大批剩余的候选箱子,这也就意味着游戏给到的推理辅助力度实际上有些过大了,虽然它降低了玩家推理的门槛,但与此同时也实实在在缩小了博弈的空间。而只有失去直观参考之后,局势本身的不确定性才能够真正体现出来,所以从博弈体验的角度来讲,这个对比符号在一定程度上降低了开箱的紧张感。在每一轮开箱开始前,玩家都能够消耗手上现有的资金去购买道具,以此来缓解纯随机运气给对局结果带来的影响,比方说有一款道具叫三联审计,它会以五十万作为分界线,告诉玩家出任意三个选中箱子的总金额究竟是偏高还是偏低,根据多轮道具的使用,那么玩家便可以找出哪一些箱子是不会产出大额奖金,并且就算我们经过一步步推理,判断出某一个箱子的金额要高于自己选择的箱子,我们还可以使用换箱道具完成箱子的调换,所以道具的使用加上个人的推理,能帮助玩家做出正确的选择。除此之外作品还设置了和资本家之间的约会系统,只要花费十几万的金钱,就能够换取到下一局游戏可以使用的关键线索,而我自己在游玩的过程当中,就拿到过一条实用性很强的提示,也就是1‑4号箱子里面至少存在一个金额超过50w的箱子,于是下一局我就把推理重点锁定在前四个箱子中,并且利用道具找出其中金额最大的箱子。,此不难看出,约会这套玩法跳出了开箱对局本身,依靠局外投入资源来换取局内有效信息的设计,确实拓展了游戏整体的玩法维度。 总体来说,作品把真人秀的博弈趣味移植到游戏当中是相当值得肯定的,因为它能够把人在抉择时自带的侥幸心理还有贪心的特点,转化成实实在在可以操作的游戏机制,再加上道具系统还有约会线索的加持,也进一步丰富了玩家进行推理的手段。
09-02 皮蛋solo粥、
⊹〖偏锋系测评〗作为生存类游戏,往往在真实性与游戏性间,难以兼顾,比如荒野生存和末日生存类游戏,往往因为架空背景的设计,因此可以更往游戏性靠近,但现实生存类游戏难道没有设计土壤吗?并非,比如《活下去》,但为了兼顾两者,反而被嘲笑是魔幻现实主义——确实,毕竟能和摆摊大爷下象棋赚钱还是太魔幻了,情绪不好晚上睡觉直接想不开也太魔幻了。而本作,同为生存游戏,以现实游戏职场为背景,其魔幻之处也有,比如说:能日结400的工资,能够压制一切欲望而不内耗的选择,能够稳健的上手工作,哪怕精力极低的情况下也可以保证工作效益...⊹介绍定位:一款打工牛马题材的生存类游戏内容玩法上,玩家作为一个打工的牛马,身为一个策划,需要勤勤恳恳的工作,获得每天的收益(这点是最梦幻的,玩到中期,日结400),必须保证工作的完整,还要兼顾自己的多项属性维度需求,最终生活下去。⊹体验1.游戏为参赛作品,无广无没有,纯享体验,但是当前版本可能内容不足,玩到中期就感觉没啥内容推进了。2.玩家可以在工作上通过不断累积卓越评级,提高日薪,从而获取最为至关重要的货币收益,毕竟在游戏里,钱很重要,它决定了你可以买什么吃,也能决定你能不能请客刷好感度。3.工作本身没啥难度,无论是讨论还是处理,其数值结果好像都差不多,可能受限于玩家的个人属性影响,但只需要前期适当培养下就行,以至于中期很容易达到卓越。4.摸鱼有概率回复精力,但是只是几分钟的摸鱼也可能消耗精力,但个人还是建议能摸鱼就摸鱼,毕竟工作消耗的精力很多,玩家能够稳定恢复精力的方式除了周末闲聊,或者每天回家消费外,就是上班适当摸鱼了。⊹魔幻现实主义下的不平衡与妥协(1)正反馈数值的闭环,是妥协也是魔幻(2)非阶段性节奏危机,难度低也难平衡游戏的体验分为两个阶段,第一个阶段是还没有入门,以至于难以实现正反馈数值的闭环,在这个时期里,玩家缺钱、缺精力,甚至连体力都不能保证;而到了第二个阶段,当你偶然完成一次卓越的工作评级、从而提高日薪的时候,就可以通过不断稳定属性数值,从而实现闭环:早起吃饭(恢复体力)→认真上班(上午不用太认真)→中午吃饭(恢复体力)→认真上班(能处理就处理,该摸鱼就摸鱼)→晚上吃饭(恢复体力)→花钱恢复精力,一天的数值就完成了。而且当你有一定的闲钱,还可以不断刷好感度,女生也会给你投喂零食,让你每天工作更容易卓越,自己也能减少摸鱼时间,去刷自己属性。等到你成功度过第一个月之后,你会发现你的工作更容易卓越评级,而在正反馈闭环下,游戏玩起来也极为魔幻,主角就是个勤勤恳恳、没有丝毫怨言的工作机器,而且赚钱越来越多,更为重要的是更不会缺钱——因为钱是日结的,现实可不会日结,而是月结,甚至要押一个月,这才是真正的魔幻。而没有阶段性的节奏危机,比如贷款,比如生病(游戏内200买药恢复健康,真的便宜),比如各种不可抗性的问题,就导致玩家的正反馈数值闭环,就无法被打破,导致游戏的难度变得极低,中期的数值明显溢出,甚至好感度都能快刷满了——这种的上班还牛马吗?每天边摸鱼边工作,花钱请同事吃饭,三四个女生包括女领导都对你好感满满,工资就是日结,累了可以肆意摸鱼,这分明就是天堂。⊹总结游戏前期有一定生存压力,但中期数值溢出,只要保持规律,找到正反馈收益链,那么就真的玩起来很享受了,以至于两个月收入过万,都没什么玩下去的动力了。
08-31 崇演Xlln
我是被盗版带过来的哈《Bad North》是一款轻策略Roguelike海岛防守游戏,你将指挥剑盾步兵、长枪兵、弓箭手三类部队,逐岛抵御北欧海盗入侵,通过赚取金币升级兵种、获取特殊道具,在50波海浪的推进中守护每一片家园。游戏采用卡通萌趣的低多边形画风,岛屿的立体艺术感十足,搭配轻快又带点肃杀的北欧风格音效,操控萌萌的小兵作战时,既能感受到轻松的治愈感,转头又能直面战后战场的残酷氛围,反差感拉满。它兼顾战略与战术双重规划,你需要提前规划岛屿推进路线,合理分配金币升级部队,实战中还要依托地形排布兵种,利用高地、窄滩等优势打出击退、击晕效果,不同兵种搭配能衍生出完全不同的通关思路。每局游戏的岛屿生成、道具掉落都带有随机性,每次开局都能拿到不一样的成长路线,即便通关后也能挑战更高难度,反复尝试不同兵种组合的通关玩法,能持续唤起玩家的挑战欲。它的核心游玩内容确实偏少,普通玩家5到10小时就能体验完所有岛屿和兵种搭配,后续游玩基本就是反复优化操作冲更高难度,缺少新的模式和剧情内容支撑长线游玩,很容易进入审美疲劳。部分玩家吐槽我方弓兵强度远不如敌方巨人弓兵,后期双刀飞扑兵的击晕效果过于致命,长矛兵在开阔地形很难发挥优势,兵种属性的适配性在不同地形下差距明显,存在一定的体验断层。Steam原版定价50元对于小体量小品游戏来说确实偏高,不少玩家认为这个价格和游戏的内容时长不匹配,更适合等打折时入手,也难怪很多人会觉得定价和内容体量不成正比。那些说它一无是处的言论完全站不住脚,它上手门槛极低,新手几分钟就能摸清操作,碎片化时间就能开一把,轻量化的策略体验非常适合休闲玩家,并不是那种毫无设计感的凑数小游戏。把它吹成毫无瑕疵的神作也脱离实际,它的内容深度远比不上同类型的《杀戮尖塔》,中后期玩法空白感很重,指挥官一旦阵亡整局节奏直接崩盘,这些硬伤都没法靠情怀掩盖。它是一款完成度很高的小品级策略游戏,有自己鲜明的风格和独特的玩法亮点,也存在小体量游戏天生的内容短板,既不用把它贬得一文不值,也没必要过度神化,喜欢轻策略Roguelike的玩家完全值得一试。
08-30 女蛙补天
作为一名高三零氪玩家,原神对我来说不只是一款游戏。学习压力大、情绪烦躁的时候,我就会进入提瓦特到处走走,看看风景,暂时躲开现实里的烦心事(ง •_•)ง原神,一个风景巨好看、音乐封神,但是抽卡能把人心态搞炸的开放世界,高三忙里偷闲上线,每日委托打卡,老老实实攒原石蹲喜欢的角色,长草的时候除了挂机看风景无事可干,不追求强度,不去内卷深渊,我就单纯来提瓦特散心旅游。慢慢旅行,快乐第一o(¯▽¯)d
08-30 奢叙
你知道吗,血灵的来源是在迁徙途中陨落的鸟儿,它们失去了方向,失去了目的地,所以会不断跟随其它鸟儿(玩家)。或许它们也不知道自己会对其它鸟儿造成伤害。游戏中有一个细节:血灵会自主地撞向空中的光棱,那是因为它们仍然向往着光明。玩家扮演的是一只在迁徙途中脱离大部队的鸟儿,尽管终会迷失,成为血灵,但是,迷失又何尝不是一种方向呢……
08-29 鼠鼠4339
破晓之前(测试服)