Project G.G.
快爆用户171726429破壁!全明星集结
这个游戏我怎么越看越像《巨影都市》那种画风风格嗯,具体好不好玩?还是要等官方发布游戏之后才能进行下一步讲解这个游戏的内容,看那些风格建筑可能的体验应该很好,毕竟英雄保护城市我觉得很好,请官方进行发布游戏通知(,,• ₃ •,,)
精彩评论
从3.26上线就开始玩儿,喜欢宝可梦类型的,这个特别棒,入门低,身边朋友都在玩儿,宝可梦入门需要switch,虽然我有,但是就我自己玩儿,没有洛克王国这样能跟很多之前的朋友玩儿,我看到初中同学也有在玩儿的,很怀念啊,已经是十几年前了,我游戏时长不止792小时,这是备用手机,另一个手机还有900多小时,三个设备,自己双开三开钱钱根本花不完。本来只抓异色已经有点无聊了,现在出了草系徽章,贼好玩儿,上瘾,天天都在打,希望多出各种类型的玩儿法,更希望玩儿法能常驻,奖励可以设置一段时间换一种
6小时前 鸢鸢。
前言没有把重点放在逆袭爽感上,而是围绕返乡青年重新开始生活这个背景,一点点搭建出日常节奏。每天安排工作、维持健康、攒房租、和不同的人建立关系,再慢慢决定未来的发展方向。整个过程没有特别夸张的剧情,也没有一步登天的成长速度,反而因为很多设定都贴近现实,所以很容易让人沉浸进去。不过这种偏现实的模拟方式,同样意味着它需要更强的内容支撑。当最初的新鲜感过去之后,真正能不能留住玩家,就要看后续的人生变化是否足够丰富。不只是给玩家几个职业,而是让每条人生都有不同的发展节奏不少模拟人生作品都会加入很多职业,看起来选择很多,但实际区别只是换一张立绘、换一个赚钱数字,本质还是同一套流程。这款作品让我觉得比较舒服的一点,就是不同路线虽然都围绕着赚钱和成长展开,但成长方式并不完全一样。例如走种田路线,前期更多是在提升农业相关能力,再逐渐扩大土地规模;考公路线又更偏向长期积累,需要投入大量时间学习。这些路线虽然最终都会回到赚钱和改善生活上,但过程中关注的资源、培养重点以及接触的人物都会发生变化。并且游戏没有把职业单纯当成赚钱工具,而是和人物关系、剧情事件绑定在一起。不同的发展方向会认识不同的人,也会看到不同的故事,因此第一次体验时,每一次选择都会充满新鲜感。对于模拟养成来说,这种探索欲比单纯增加数值成长更重要。生存压力并不是为了折磨玩家,而是真的让每一天都有取舍很多作品喜欢强调真实,却只是把各种负面数值不断堆到玩家身上,让人觉得忙来忙去只是为了不失败。而这款游戏前期虽然也有房租、健康、心情这些限制,但带来的体验并不完全是压力,而是让每天的行动都有了成本。今天去学习,就意味着赚钱时间减少;一直打工,健康又可能下降;想培养人物关系,就必须拿出有限的体力去聊天或者互动。因为资源有限,所以每天都要决定什么事情可以先做,什么事情可以暂时放弃。尤其刚开始经济并不宽裕的时候,一笔钱到底是改善生活环境,还是继续投资职业成长,都需要认真考虑。虽然只是一些简单的点击操作,但也还是会一直都在计算下一步怎么安排。并且游戏里的很多生活细节也增强了代入感。妈妈的唠叨、熟人之间的人情往来、成年人面对工作的迷茫,都没有刻意煽情,但却很容易让人产生共鸣。人生路线看起来很多,但真正进入中后期以后,选择却越来越少游戏前期一直强调"人生可以自己决定",但真正把路线确定之后,后面的内容其实越来越固定。例如已经决定走某一种职业,那么每天最有效率的安排基本不会再变化。需要提升什么属性、什么时候赚钱、什么时候恢复状态,很快就形成了一套固定流程。虽然偶尔会出现新的事件,但整体循环已经基本稳定。这时候不同路线之间最大的区别,更多在最终结局以及个别剧情,而不是日常玩法本身。这种体验并不是不好,但少了一些持续变化。模拟人生真正吸引人的地方,本来应该是人生会随着选择不断产生新的分支,而不是进入某条路线之后,一直重复同样的事情直到结局。如果中后期能够继续增加更多阶段性的目标,或者让职业之间产生更多交集,甚至让不同职业之间存在互相影响,那么整个人生的发展会比现在更加立体,而不是走到后面越来越像完成固定任务。重复体验的成本偏高,也削弱了多路线本该拥有的乐趣游戏其实很鼓励玩家多周目体验。不同职业、不同人物关系、不同结局,都意味着它希望玩家不断重新开始。但真正开始尝试第二轮之后,就会发现重复成本有些高。因为很多前期流程几乎不会发生变化,同样的新手阶段、同样的基础发展、同样的早期事件,都需要再次经历一遍。如果只是为了体验另一条职业路线,就必须重新投入大量时间完成这些已经熟悉的内容。尤其当某些关键选择已经做出以后,又没有更加灵活的阶段性存档帮助玩家尝试不同分支,那么很多人最后都会选择直接坚持当前路线,而不是重新体验新的内容。这是比较可惜的,明明设计了不少职业和人物,却因为重复成本较高,让很多玩家只真正体验了一部分。其实模拟人生类型最重要的乐趣,本身就是尝试不同的人生。如果重新开始的门槛太高,新内容再丰富,也很容易因为重复过程而降低体验。相比继续增加新的职业,我反而觉得更值得优化的是降低多周目负担。例如提供更加完善的阶段记录、缩短重复流程,或者在已经体验过的内容上给予更多快捷方式,让玩家把更多时间放在探索新的剧情,而不是反复经历已经熟悉的前期。总结游戏最大的特点,还是把返乡后的普通生活做得足够真实。职业规划、生存压力、人际关系共同组成了一段比较完整的人生体验,也让第一次游玩拥有不错的沉浸感。不过游戏前半段一直鼓励玩家大胆选择,但后半段又会逐渐变成沿着既定道路不断重复,这让原本应该最有魅力的多周目体验打了一些折扣。不过对于喜欢慢节奏养成、愿意体验不同人生规划的玩家来说,依然是一部值得尝试的作品。
14小时前 稚`
这个游戏呢,好玩是好玩,但是主要是啥呢?主要是我希望他能出一个战略导弹车,比如说像什么东风啊,或者是海基导弹,就比如说巨狼一或者是空击导弹惊雷一系列的,这样的话玩起来应该更好,因为我觉得还是太保守了,再说了,你有那么多兵种,虽然200多种,但是兵种不齐全,就算200多种,你也不可能说是就这200多种就完事了吧,对吧?玩家们提意见,官方也可以多看一看,觉得有兴趣,你可以稍微弄一下,没有兴趣的话,你就可以暂时先保留,没有必要,就是说直接让你去弄这个东西,我只是提个意见,并不是说要他非要弄好吧?比如说你在弄点新的战舰啊什么的,比如说055,或者是你再弄个嗯潜艇,比如说嗯咱们的100潜艇,或者是你再弄个航母004005对吧?反正就是怎么说呢,我只是提意见好吧,谢谢
昨天 快爆用户171617036
★前言∶看到游戏名字的一瞬间,让我想起了前几年爆火的游戏《滚动的天空》,个人认为两款游戏之间有异曲同工之妙,都是通过点击或者滑动屏幕控制球体方向的玩法,只是游戏的内核各不相同,一个是专注于不断跳过障碍达到胜利,游戏过程的爆破感很强;而这款游戏却需要玩家用极静的心态来对待,毫不夸张的说,整个过程都是比较专注且严肃的,直到到达终点才能长呼一口气,不过该说不说,通关时的满足感还是很强烈的,所以以此而言,在整体体验下来,个人觉得游戏的制作还是比较精良的。★游戏玩法∶简单来说,玩家需要点击屏幕上的“上下左右”按钮来操控球体走向各个方向,地点则是在类似独木桥的高架上,前进的中途会遇到拐弯或是风机把球体吹起来,这时玩家需要做的就是∶要么瞄准时机奋力一跃、要么就是天下武功唯快不破;以及在游戏的过程中,球体碰到彩色光芒会转变成其他类型的球体,例如陨石,并且游戏的时间越久,球体的耐久度也会从100%不断的往下降;再者,游戏分为三个大章节和10级才能解锁的自制地图,因此可以细分为三个难度等级,简单中等和困难,而每个大章节里面又分为不同数量的小关卡,大概5~6个,所以个人认为玩法方面还是很饱满的,以上提到的种种元素的组成外加一个让人好奇且还未解锁的板块大大加强了本游戏的可玩性与耐玩性。★游戏优点∶①.画面部分的制作还是很不错的,整体风格偏向清新唯美,色调也以低饱和度的淡蓝色为主,视觉观感非常舒服;并且游戏还细心的添加了能够自主调节分辨率的选项,俗话说的好∶萝卜青菜各有所爱,不同的玩家对于画面分辨率的要求也是不同的,所以本款游戏能够想到这一点、并且实在的将它做出来,我个人觉得还是非常注重玩家的视觉体验的。——②.广角设定,在游戏过程中,玩家可以通过点击屏幕中间的按钮调节视觉广角,画面会从一开始的近距离更改为可大面积观看的视觉广角,个人觉得这一点还是比较新颖的,并且也或多或少的降低了一些游戏的难度,也为玩家带来了不同的视觉体验。——③.玩家可以在设置当中根据自己的喜好和习惯调整按键的位置,个人觉得这个设计最大程度的解决了玩家因为觉得按键位置不舒适而导致游戏体验感低下的问题,可以说考虑的非常全面了。★游戏缺点∶①.游戏的玩法太过于单一,虽然说游戏将简易难度划分的很清楚,耐玩性达到了,但是游戏的多样性个人觉得还是存在不足的,不太能够给玩家带来除此之外的多样化的游戏体验感,还是有待改进的。——②.在某些关卡中,游戏为了不破坏画面的美感而降低了按键的透明度,我个人在游玩的时候有好几次游戏开始了都不知道,根本没有发觉按键已经出现了,这就很容易导致玩家因为没有看见按键而误触屏幕致使游戏莫名失败,个人觉得这一点是急需修正的。★游戏建议∶①.玩法方面建议更加多样化,比如说加入体感模式,通过摇摆手机控制球体的轨迹;或是加入无尽模式,让玩家不断突破自己的上限,如此一来,游戏具备多样化的同时,玩家的体验感和代入感也能更加强烈一些。——②.游戏的难度建议能更加循序渐进一些,当下的难度系数过高,着实让人有些头大,建议通过制作更加简短的关卡,让玩家先逐渐适应这个游戏,再慢慢的提升难度,尽量避免因为游戏难度系数太高导致玩家流失弃游的情况出现。——③.音乐方面可以加入一些不同风格的旋律,例如简单模式可以配合较慢节奏的小清新音乐,而难度较高的模式则更适合激情的音乐,从而有效激发玩家的求胜心;游戏内容的节奏与视听反馈形成正比,相信对于玩家来说,体验感也会更好。总结∶整体体验下来游戏的制作还是挺不错的,一些小巧思也格外亮眼,可玩性与耐玩性都比较在线,不过该说不说,部分制作还是期待能够改进一下的。
08-06 十三吖!
非常不错的武侠弱单机武侠游戏,需要先用一定量的时间刷图,各种武学,各有优劣,可以选择自己喜欢的类型。运气也占一定成分,大家都可以先试玩,一定有惊喜哦!所拳头,剑法,刀法,鞭子,棍子,都是不错选择哦!鞭子主修速度,拳头主修暴击,刀法主修高攻击,棍子牛主要住修反击格挡,剑法主修高度连击,打击感很强。商城推荐几个主要靠前的侠客,神秘商店推荐玩刷开局号,这样有很多准备和丝滑的游戏。
08-06 快爆用户170755819
玩对峙2国际服好几年,一直很喜欢这款硬核FPS,没有属性氪金,全靠急停、压枪、投掷物和团队配合取胜。之前玩外服饱受高延迟、丢包、加速器困扰,对枪经常吃网络的亏,非常期待国服《对峙:交锋时刻》。希望国服可以保留原汁原味的射击手感,严厉打击外挂,优化匹配环境。非常想要这次内测资格,想第一时间体验裸连的国服对局,会认真写测评反馈问题!求官方选中!
08-05 快爆用户185580649
其实感觉剧情有点谜语人,但是这个塔斯好可爱啊,染也好萌好萌,玩玩看还是不错的。我就是有点没看懂,讲的太仓促了。可以感觉到想表达的东西很多,但是太快了,二十几天才可以猜到一点那个剧情,呃呃呃呃。指针是什么。我为什么又是染啊。感觉东西好多。表达太仓促了。但是这个塔斯。好可爱呀。好可爱好可爱,小猫也萌萌。
08-05 南淮舟
Project G.G.
9.3