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鱼彦祖

精英创作者

这可以说是继《用心组装》之后第一款让我感到惊艳的轻量化休经营小游戏,虽然说在玩法上《我的奶茶屋》并没有向前者那样有着非常深度的益智经营模式,但轻量化弹射小游戏的引入,则直接解决了传统经营游戏当中对于互动性的需求,完整满足了游戏从玩家到系统层的循环自洽。

【体验】

整体结构上《我的奶茶屋》其实和传统线性放置类的经营小游戏并无明显区别,同样沿用了剧情驱动任务的长线架构模式,只不过本作的养成更加偏向于家具图鉴的全收集,正常通过奶茶制作所获得的收益,最后都导向了以进度为需求的魅力星级收集(即家具购买),推进店铺评级提升这一过程当中。前中期玩家只需要按部就班的进行各种订单的制作就行了,员工养成和研发系统等玩法分支并无明显差异表现,只是在细节上设计有所不同。

【优点】

①沉浸感极强的互动奶茶制作环节

真正形成《我的奶茶屋》自身创新体系的地方,主要还是集中在了以餐品制作为核心的角色身份代入当中。首先在菜单的设计丰富度上来说,本作当中各种奶茶的制作方式可以说是各不相同,且高达166种分类的奶茶目录图鉴,更是奠定了玩家在餐品制作过程当中的多元游戏体验。

其次在制作环节也有着非常亮眼的表现,玩家需要准确把握时机,让各种食材从管道当中喷射出来,尽量避免活动类机关的阻碍,使其通过传送门或者弯道等特殊地形精准的掉落到下方的杯子当中,以最终杯子中所承载的食材数量进行当前环节的星级评定,从而影响对应关卡的最终收益。

②更为明确的长线经营目标

不同于传统放置类经营小游戏以“数值养成”为导向的最终经营目的,本作更加注重图鉴本身都收集和解锁。这也就导致了在实际店铺的经营过程当中,玩家为了能够更好的提升自身店铺评分,就将大量资金投入到家具的购置中。虽然这种行为看起来可能“很功利”,但家具除了能够满足推进游戏进度这一基础需求之外,还同时增加了单次小费收益和挂机收益上限,真正实现了从功能—收益的闭环。

【不足之处】

○并不清晰的员工养成方向

其实在前中期玩家对于员工这一功能接触最多的地方,就是大厅经营当中刷新出的“美食家”顾客,毕竟他是真切实际的能够提升吧台员工的出餐效率,直接将单个角色2杯的上限扩充至4、5杯左右,不过不看广告只有40秒的加成期。但在到了员工界面的养成当中,游戏只是点明了会提升制作效率,单次升级只是实现了耗时从25-24的下降,完全没有说明哪些角色会有同时制作的上限提升,全都处于不可预览必须一个一个解锁的状态下。

【建议】

○重构角色养成体系,实现多方向专精

作为一款休闲经营游戏,本作在玩法、放置和内容维度上基本没有什么太大的问题,就是这个角色养成体系和家具收集相互捆绑解锁的限制多少还是有些太难受了,这就导致前期根本招不到好的员工,S级动辄数千之六十万的解锁跨度限制也是一眼望不到头。

那么在这种情况下,其实就可以考虑将不同员工的属性专精分化来弱化长线成长的难度,分级可以但要区分职业专精,要保证前期所解锁的员工都要围绕制作上限、小费加成、顾客服务等维度进行设计,你总不能说因为用大量的资金消耗去拉平不同品质下的员工数值差异,最终还要放弃已养成的员工吧。

【总结】

总体来看《我的奶茶屋》能够将玩家的手部动作具象化到餐品制作过程当中,其质量就不可能会低。只不过说后续没有做好长线养成节奏的铺设,以至于玩家想要在前中期提升放置经营收益,就只能通过靠运气刷新出对应的美食家,再通过不断看广告获得五分钟的雇佣时长。

07-27