赛尔号巅峰之战-页游互通
风行寰宇勋章收藏家Lv1
这游戏现在是越来越无聊了,每天上线除了做做钻石任务也不知道再干些什么现在钻石回归就能拿满,也就不怎么想玩了作为一个深度PVE玩家,现在是根本不知道有什么能提起我的兴趣了,PVP又根本不是我喜欢的类型
精彩评论
这个游戏是我之前疫情时候开始玩的,那时候好像是在番茄看了一本同人文,也是旅行青蛙的然后就开始下游戏,慢慢了解我的蛙蛙去了好多地方给我寄了好多明信片和朋友出去玩的照片真的好怀念虽然说要关闭了但是我在这个游戏里经历的爱和友谊是永恒的晚安了达芬奇我爱你
昨天 有然失笑
如果让你当策划,当你发现一个游戏角色的数据不理想或者太过强大时,你的做法会是:A.认真思考角色缺陷,点对点加强,点对点削弱,让角色不至于超模,让所有角色都有上场的空间B.认真倾听玩家社区意见,根据玩家的实际体验来进一步优化C.敷强调整,弱势角色随便加点数值,痛点一点不看;强势角色要么一刀砍废,要么就削点皮毛D.!?芭菲?!老角色变异?新角色强上加强?你说得对但是芭菲角色是需要操作的,是老角色的,是血与泪换来的,是老玩家体验更棒的,是新手被当成陀螺抽的,你没资源还想体验好,赫赫🤓
09-11 头秃的猫
记得去年是这个游戏最火的时候 当时我从没想过在这上面社交更没想过谈恋爱 但是这个游戏却让我第一次体验到真正的恋爱的感觉 我和他都是男生 记得我俩刚认识的时候就只是很普通的交集 但是慢慢的我开始习惯待在他的家园跟他玩聊天 聊生活慢慢的我喜欢上这个男生了 但是我们之间也有太多的磨合 他要结婚要生活 要过自己的生活 尽管后来他也喜欢上了我 但是对他好对我好他只能推开我 从那之后我再也没有和他玩过这个游戏一起种菜一起养咪姆 不知道现在的他有没有来看过这个游戏但我想这份回忆仍会让我走的更远 即使到现在停止运营我也不后悔玩这个游戏😭
09-11 破茧蝴蝶
游戏核心是“进攻别人、防守别人打自己”,不需要实时对战。进攻时配兵、下兵时机、法术释放、英雄技能都是博弈;自己摆阵型,看回放成功防住对手,那种成就感很强。兵种、流派很多,早期可以玩出五花八门的打法,动脑的乐趣是它最大魅力。
09-10 章鱼哥472
在没有接触的情况下,我以为游戏就是那种横版类型的闯关玩法,利用几个简单的推箱子和按钮的互动解谜,实现最为普通的跳跳乐游戏,但是真正尝试下来过后,作品的闯关设计和代码之间产生了结合,给玩家的体验提供一些突出的不同。至于作品的代码元素非常简单,主要是对于某一件物品产生的互动动作词语,还有其中可产生交互效果的道具,利用英文的形式进行描述,从而带来动作+道具的输入,实现其中的闯关体验,就比如类似物品和我们自身角色交换位置,前往到人物无法正常依靠行走到达的安全区域,或者是远程推动某个箱子,让它在近距离的位置当中实现触碰按钮或者是搭建路线的效果,所以相当于是把横版按照正常操控的玩法体验,全部改成了利用输入代码的方式进行实现,确实给游戏提供了烧脑的难度提升。而且闯关方面的地图设计倒是会一直增加丰富度的难度内容,比如随时随刻会进行左右移动的机器人,让整个区域的危险情况变成不确定性的表现,或者是增加一整个水源区域,该如何保证木箱子可以掉落在水中搭建较为稳定的路线,也是主要关注的重点,还有就是经常需要玩家利用传送代码的激光武器,直接提供那种玩家无法跨越的线路,尤其这些在结合每个关卡上下不同高度的普通平台,可以说直接保证后期整个内容挑战的丰富性。但是游戏对于整个代码输入的过程我觉得有些过于繁琐,因为游戏没有添加专属的输入方式,每次都是利用手机自带的输入法,所以导致输入代码,其中的输入法会遮挡游戏打字的小框,而且每次调出对应打字的小框进行来回的切换,又得多次点击不同的按键,实现麻烦的过程,所以作品不如把互动和道具的词语进行依靠单独的排列,放在整个聊天框的分类选择当中,玩家只要点击按键就能实现代码的输入,我觉得这样能更加方便不少,而不用每次手动输入提供特别拖延时间的繁琐流程。最终来说,游戏对于闯关的设计倒是挺具有创新,尤其这种利用输入代码的方式来改变整个闯关的局势,更加具有挑战性的表现,但因为作品很多的文字并没有汉化,所以所要求的难度门槛也有些过高,对于英文了解能力较差的玩家难以接受。
09-10 甲鱼汤汁
在接触到结局之前很多东西都像是意识流一样没有逻辑,看到最后才可以明白柒对主角究竟有何重要的意义。游戏用的比较短的篇幅讲述了一个十分感人的故事,这三十天更像是主角内心的自我挣扎,一些耳熟的背景音乐也能够将人代入到情景中。主人公在一条小巷中遇到了一只名叫柒的小猫,这只小猫在回到家之后却突然成了人形,与主人公一定心心相惜,共同生活。前期主打的就是一个温柔风范,角色对于一个突然闯入的外来之客有着十分强的边界感,但在几天之后也坦然接受。之后的剧情就是紧接着主角在工作生活之间的跳跃。这种地点转移更像是从多方面隐晦的展现出角色身处重病,毕竟很多言语在第一眼看到的时候都是很唐突的,结局揭晓的一刻才发现这一切都只不过是主角的独白。也难怪柒在背景画面中看上去总是那么的不和谐。背景音乐上边也和剧情一样秉承着初见不大相称,偶尔还会传来心电监护仪的滴滴声以及角色的抽泣。这些线索隐藏在各个音轨当中的确可以加深氛围,但从某些方面来说也会转折的比较生硬。也就是说在烘托气氛的时候玩家感受到的是角色直接涌上心头情绪而非层层递进。另外在前面一段游玩时间内没有搞清楚柒和主人公的关系就很难理解游戏想要表达什么。因此想要彻底弄明白游戏的核心主题可能就需要多玩而几次才能明白各个人物的实际用意是什么。总体而言游戏是款十分俱全的佳作,很多便捷按键比如快进,存档等功能都有,玩家可以按照自己的节奏来进行体验。再加上剧情高潮会和结局一并到来,后期的吸引力绝对是不容怀疑的。还可以增加的东西就是前期线索数量,埋入更多伏笔到后面一起为氛围造势。
09-10 费子梵
没有过多废话和多余的介绍直接就进入了逃脱解密的旅途当中,游戏在开头可以让人迅速上手,当然这也只是在操作玩法上,毕竟走图和寻找道具的难度并不高。而其余内容就显得有些缺陷,想要获得自由还是有着一些难度。主角房间内会先有一名女仆展开对话,但这种引言也只是为了让玩家明白这些角色是谁,也就是说有关主线的剧情故事是不会泄露太多的。即使是在后面的正式闯关中游戏也会刻意压制住文字的表达,玩家多数时间看到的都是具有指示性目标任务,比如逃离房间或者是寻找什么东西。由于游戏很长一段时间都没有对背景展开过多的叙述,因此我们也只能够靠猜去拼凑出大概的事件。女主一直都是孤身一人在房间里探索,所有的对话也像是心理活动,这从某方面来说也能够解释为什么没有太多互动。角色和房间内的互动点数量个人认为游戏并没有做到一个平衡。只要是有关主角的内容都会有着问号可以点击查看,然而每一个道具所涵盖的信息量都特别少,顶多就是补充一下人物设定。这种作用微乎其微的设置却在很多场景都可以见到,而且触发一次之后还不会消失。等到道具多起来真正需要使用的时候,玩家说不定就会犯迷糊。面对许多的问号无从下手。感觉游戏还是应该提高单个道具的文本含金量,还是只言片语的话太缺乏观赏性了。在内容精简度的把控上游戏确实做到了非常不同,能够用最少的文字将玩家引入谜团中,再加上插画一般的立体画风,整体的画面观感很有“公主”风范。只是说游戏还得减少一些不必要的互动项目,全都是成群结队地出现会打破刚开始塑造好的美感。
09-09 费子梵
赛尔号巅峰之战-页游互通
6.2