凑柴0720
有时候感觉在看数据表,尤其是升级学校的时候,要有多少个等级较高的学院或场馆,但是慢慢玩下去,发现游戏是一环扣一环的,看似很琐碎的一些设施,反而让人越来越有追求感。
独特性是一大优点,有又要花钱又要花精力的的硬性指标,需要玩家把等级和成果打上去,比如学院升级的时候要有很优质的教授,而学校升级的时候要配置合适的体育馆或更高级的学院,以这样的方式在终点拉着玩家努力对各项指标进行提升,所以玩的时候方向还挺多的。无论是打开食堂还是打开学院,到处都有自己可以忙活的地方,而且游戏的盈利还是挺高的,尤其是学院入驻的商铺租金可以带来又高又持久的回馈,所以钱投在哪都不亏,只要保存自己的收支平衡就够了,也算是一种很正面化的经营效果。
在游戏的成长身上很有代入感,让人回想起第一代《以校之名》,刚收的高中生几乎都是最差的,但是慢慢的培养有了可以考一本的。而这款游戏刚收的学生几乎都是D级往下走,但慢慢的可以看见大家的升学率越来越高,月薪也从3000往上涨,游戏在等级之外进行月薪和升学率的概率分析也是很绝妙的点,和现在的社会相搭配还是蛮超前的,就会让人对这些看似冰冷的数字有不错的经营看法。
虽然成长性充足,但是游戏需要玩家处理的事件比较固定了,除了那些用冰冷的金钱购买的设施和学院之外,平时出现的特殊事件也都是图书馆有人大声喧哗或者学校有名人,要么是处理,要么是花10万把事件放大,但是重要度不高,决策趣味也不高,事件多了之后也是换汤不换药导致那些比较闲暇或者等着攒钱的日子变得比较无聊。
比较难受的是体验成本很高,随随便便进行食堂的扩建就要200万,开设一个新的专业也要500万,所以游戏大部分时间空地是比较多的,开设第2个学院的时候感觉自己就已经废了老半天的劲。而且有时如果钱有点跟不上,就不得不看一下广告临时进行弥补。并且有资金不足的开头,后续好几个月几乎都是这样的状况,对玩家来说,时间的耗损也挺长的,至少体验过程让人很难松懈,并且刚建完一个东西也没有其他的资金回馈,总是会一夜回到解放前也会让下一次攒钱的压力变得更大。
现成的时间安排和学院的升级规划,让游戏有了很多的可玩性,但难度用数值进行调整就会让其中的煎熬度增高。
以校之名2
8.1