凑柴0720
经典中又透露着对于玩家基础功的考验,明明只是做披萨,但需要玩家抓准时间,抓准好评率,用最快且最准确的手势做出完美的披萨,而且在材料解锁上偏向于老爹汉堡店路线。以天数为单位,慢慢攒钱解锁更多材料,更多的家具就给玩家提供了单日的任务和长期的路线,在经营上还是很上头的,只是这个版本广告有点烦。
<披萨配方如同猜谜语,简单环节不沉闷>
对于大部分经营游戏喜欢用一些固定的配方或者批量化生产的方式进行营业,这款游戏就通过和顾客较好互动的方式,让玩家的经营过程更人性化,并不是所有顾客都会直接说自己要什么,反而是通过访问的形式,询问店里到底有没有这样的材料,或者说出自己的口味喜好,玩家根据要求去做,所以这种很简单的点单环节也显得不那么沉闷,固定时间或间隔频率来人也不会让人觉得死板。
<剧情有点逆袭的表现,披萨材料存在感超级强>
在剧情部分会有一点逆袭的效果,刚开店的时候还会被别的店主刁难,质疑自己不制作的水准,但是在自己获得了很多好评,开发了更多材料之后,建立了更多的自信心,包括中途的一些播报环节,虽然播报有时候是为了一个玩家看广告,但是游戏给出的氛围和虚荣心效果还是很足够的,而且游戏在披萨的材料塑造上很重点,比如买新的材料要花钱,而且新材料能够成为好几天的重点,这种隔几天才有一个新材料技术的方式,就让玩家可以慢下来,细细品味。
<赚钱成本计算精细,数字让游戏更适合策略>
在制作的时候,屏幕上方的金钱成本会减少,某一个辅佐材料可能需要花费几毛钱,一个好点的披萨就是三块钱往上走,所以玩的时候也比较精打细算,有时候会心疼成本。但是又会为了让自己获得好评,有更高的单价,而努力的用最好的最足够的材料。
所以到一些需要帮助的人的环节就不需要把披萨做的那么规矩,或者花费那么多的贵材料。这些数字的展现和各类成本的列举,就让游戏更适合进行策略,根据目前已有的金钱,选择到底多不多放材料,又或者要不要花7块钱给传送带加速。
【一些细节的感受】
①.简单中透露手法要求,但操作偶尔会走偏,谜语人让人烦:
在游戏的制作中,虽然有各种切披萨放材料的位置和手法要求,但是都是很简单的操作,慢慢的点击都能够点到对的位置,但偶尔记得的话可能只想点披萨,但是点到别的栏位,就会让界面突然移动。而游戏在客人的需求谜语上有点过了,偶尔说一些客套话至少还能告诉玩家要什么材料,是加分项。但每两天就会有一些很刁难的顾客,说几个字让人很难思考,比如“来个辣的披萨”,让人很难抉择放什么材料,已经超出灵活范围,扣钱也让人心不甘情不愿。
②.成就点给的东西少了,攒钻石很辛苦,老蹦广告让人难受:
虽然每营业个一两天就会解锁成就点,给一两个钻石,但是钻石总量要求太高,自动撒肉的工具就要好几十的钻石,一个个钻石攒,实在是太慢了,可能几个小时都不一定能够买一个新的道具,那个游戏还老蹦出来广告需要玩家获得双倍奖励,但双倍奖励几乎也都个位数,所以性价比很低。
【游戏观感】
——规则较为还原,纯手搓也能拿到好成绩,以休闲角度看来已经不错
原版的移植放在手游上规则还是挺还原的,界面调整的也比较顺眼,整体的操作部分还算具有方便度,虽然看广告会获得更多的奖励,让玩家纯手搓老老实实赚钱,每天都是可以稳定盈利的,所以慢慢开拓更多的道具,赚更大的钱也很有希望,就站在休闲角度看来有目标,有自身的规律,有制作美食的乐趣就已经是经营类中不错的表现。
可口的比萨
7.6