斗罗大陆:史莱克学院
王潇小王千窟守护者
斗罗正版大世界,场景和剧情还原度都挺高,团战也有那味儿。但有两个明显缺点:一是太肝,日常、任务、养成线都要花不少时间;二是零氪体验一般,不充钱的话,战力和魂师养成进度会慢很多,后期容易被拉开差距。整体适合时间多或者愿意微氪的玩家。
精彩评论
【游戏简要概括,分析】*纯粹是个模拟器类型的科普游戏吧。因为里面对于劳动法的科普,关于n➕1补偿这些方案的制度备注,也是和实际劳动者息息相关的事情。虽然在大众眼里,程序员已经算得上是光鲜亮丽的职业了,但游戏展现出来的情况依然不容乐观,被克扣补偿压迫的情况不少。但其实游戏剧情写的还算友善了,至少每个月工资游戏里都是照常发放的。*我以为会有那种克扣工资不发,让员工加班工作的情况。但后续发现大部分剧情都是针对于离职补偿,侧重在最后谈判上争取权益。因此感觉游戏反馈的现状会相对理想一些,省略掉了克扣工资,不给补偿谈判的情况。游戏内公司被辞退离职以后还算体面,即使争取1000块补偿,也算是为自己争到了一份实在的经济权益,还算好的情况了。剧情对现状描写不够残酷,部分离职谈判还有点爽。——【因为离职提示的文字存在误导性,因此玩家在失败以后容易被提示影响选择错误,游戏那个提示并不具有实际价值】*每次离职谈判都需要进行一段对话协商。选项方面是固定的,两个选择对应谈判与不谈判。新手可以大胆选2谈判,因为即使选择了对方也会主动协商。不过这里有一个坑,就是每次你谈判失败以后,提示都会变成说是你索求过少,需求给予的补偿金额不符合规定。如在第一次离职里面,游戏会让你去按照n➕1申请补偿,但实则你真正选择了10000的n➕1补偿对方则会让你去申请劳动仲裁,不支付金额。因此这个提示在大部分时候更多算是一种讽刺。玩家只能索求到大约1000-3000块的多余补偿金。按劳动法谈判成功概率较低,反倒出现了pua普通打工人的情况。—-—【互动性较低,选择的前缀流程较长,工作期间提供的手机和纸条道具只能查看无法操作,需要投入大量时间成本试错】*我理解游戏这样是想要用劳动法的标准科普来讽刺这一现象。但问题在于作为一个游戏,提示科普的价值在于能让玩家更顺利玩下去。而游戏每次这种提示都会造成误导与困扰,使得人无法正常推进下去,感觉有些不适。而且每次选择错误都会重置,从入职开始机械的点很久键盘进行工作,期间查看手机也只能看到有没有纳税,以及点击旁边的纸条看上面写的基本工资。除了得到工资构成信息后续用来谈判外,不存在任何意义可言。互动性太低,工作期间推进操作僵硬机械。*内在每次选择需要投入大量时间成本去进行试错,才能得到最高收益的金额补偿。但碍于每次选择都是重置到入职期,反复点击键盘推进进度,观看动画的时间也很长,玩家并无耐心去长期反复尝试谈判。如果能增加一个跳过能极大程度的缓解这种枯燥感。——【游戏推荐指数】*推荐指数:4.1分。*剧情选择模式的玩法,配有一些简单插画,体积较小,玩法固定。期间较好一点在于没什么广告,所谓看广告的提示是游戏自己画的插画,还是挺有意思的。
昨天 团团想吃饼干
★前言:感觉游戏的设定借鉴了香港的民俗恐怖电影《见鬼》,这也让它的剧情显得很有吸引力,而且游戏基本上也是围绕着主线故事进行内容的创作,而非是营造可玩性,所以能看得下去故事的话,那这款游戏就比较有趣,反制则没有太多可玩的东西,这点属于是解密游戏的通病,也让这款游戏显得有缺都有。★玩法解析:一:关于玩法只能说是非常经典的,因为它以图片交互式解密为主,玩家能做的就是不断点击场景,触发谜题,然后进行解密,这种玩法最大的也是唯一的亮点可能在于,它以多线程的方式展开,环环相扣吧,经常会有那种前期看着一头雾水,但玩着玩着,就会让人一拍大腿惊呼原来是这样!全都连起来了的感觉,这种模式也确实足够有趣,但问题是它没有创新啊,很多时候难度太低会让人感觉很无聊,没有挑战性,但如果难度太高,也会有枯燥的情况出现,关于这些游戏并没有给出太好的解决方案。二:除了玩法本身就有的弊端以外,其实也能看得出来,策划的侧重点并不在玩法上,毕竟不同章节切换的时候都没有很明显的难度上的提升,所以单从玩法的角度来看的话,会让我感觉策划并没有用心的去创作和完善它,而且谜题本身其实很多时候也会有种为难而难的感觉,逻辑自洽这方面做的并不算好,所以单看玩法的话其实还是挺枯燥,但好在这种解密游戏的核心从来不在玩法上,反而是以剧情,故事的结合为主,所以纵使玩法有不足,但那也能让玩家忽略这些问题。三:这种游戏的玩法还有另一个作用,那就是与剧情结合的是很深入的,甚至很多时候都起到了一个让剧情转场,过渡的作用,能让玩家对剧情产生更多的代入感,属于是一种用来丰富剧情的演出形式,如果策划的侧重点确实是故事的话,那只能说它确实有做出来一定的效果,毕竟现在的节奏就是那种,看剧情看着看着得解密,只有解完谜以后才能继续往下进行推进,一来二去的玩家就能对玩法有了更多的耐心,就算难,也会因为想知道后续的发展而持续游玩。★优化建议:一:可以说现在玩法给我的感觉就好像是为了剧情牺牲太多一样,重心并不在它身上,那后续如何提升两者的平衡性就显得很重要了,剧情自然是不能舍弃的,但也要注意添加更多细节的玩法,甚至是小游戏这种,让玩法的目标从提供代入感,转为提供趣味性,这样可能才能让玩家感觉玩起来更有意思,其次也要让章节的变化去带动玩法,可以是难度上的转变,也可以是谜题风格的改动,只有这样才能强化玩法的特征,为玩家提供更多的吸引力。★其他内容:一:我真的很想讨论一下它的剧情哎,坦白来说它没啥新意,因为它的这个设定,甚至就连章节都和电影《见鬼》有高度重合的地方,说是致敬也好,模仿也罢,我个人认为避嫌还是很重要的吧,毕竟致敬也有个度,不过暂且忽视这种问题的话,可以发现它的节奏以及内核设计的还不错,尤其是在刚开始,就以很长篇的故事为主,虽然时间长是长了点,但好在剧情本身够吸引人,所以我还是看的津津有味的,而这种优秀的剧情,也确实能成为玩家长期游玩的动力和吸引力。三:因为游戏的定位本身就包含惊悚,恐怖这些风格,所以在玩的时候,我个人也是挺在意这个恐怖感能否准确的投放给玩家的,现在它给人的感觉就是有在刻意的用突脸,以及音乐去塑造氛围,在刚开始的确挺有效果吧,毕竟这个阶段,玩家对任何事物还抱有着好奇的心态,但问题是它除了这两点以外,就没有其他的创作,是否会有单调的感觉先按下不表,就长时间进行重复的话,纵使再恐怖,也会让玩家感觉逐渐麻木,对其产生了抵抗效果,所以从这点看下来,游戏所营造出的恐怖感并不是很优秀。★优化建议:一:既然这是一款主打剧情的游戏,那我在想是不是它的恐怖感,氛围是不是可以与剧情结合呢?利用反转,让人感觉细思极恐,这其实也是一种恐怖感的投放,虽然隐晦但同样有效果对不对,甚至很多时候要远比画面本身更让人印象深刻,像大家提起恐怖电影里的桥段,真正能记住的恐怖点永远都是剧情带来的而非是画面,当然不想靠剧情其实也没啥,但策划要思考,在玩家对画面产生麻木之后,该通过什么内容来调动情绪呢?★总结:这是一款小问题不断的游戏吧,但我仍然愿意给它一个高分评价,因为它的内容和框架本身没有大问题,包括剧情也能给我带来足够多的吸引力,其实这也从侧面证明了,它的质量是有能力吸引到玩家的。
04-24 假花没有枯萎的权利
☞前言玩法内容的基础框架采用的是“合成和塔防”相结合的模式,其中对于合成的体验来说还是有不错的爽点内容设计,从而也能让玩家对其产生不错的兴趣。而且虽然内容方面还是没有完全开放给玩家,但是解锁速度并不会很慢。整体来说内容设计没有太大槽点。♛基础内容介绍不得不说其中一上来的操作体验还是比较常规的,毕竟这类玩法还是非常常见的。但是得益于其内容定位的精准性,通过多种类型的“战斗小鸡”,从而让玩家在消灭敌人时产生不错的爽感。而且游戏没有拘泥于同类型小鸡的合成,即使是不同类型的小鸡也可以进行合成,并且合成后的战力是非常强的,包括外观也是有明显的变化。☆小鸡守卫类型较多,带来不错的内容体验。其中对于小鸡守卫的类型设计可以说是非常丰富的,虽然这些小鸡外观建模大部分都只是简单的小修小改,在视觉观感上无法带给玩家太好的体验。但是不同类型的小鸡守卫在攻击属性上还是有明显差距的,而且其中不缺乏大范围攻击的技能,再加上关卡内怪物数量的丰富性,那么最终所带给玩家的爽感体验就非常突出了。◆合成内容设计,倒是还算有趣其中的合成内容设定的非常有意思,首先是像前面提到过的一样不再拘泥于同类物品才能合成。而是不同的小鸡守卫也可以合成。而这样的设定就让玩家的合成难度得到了增加,毕竟本身在关卡内格子就那么多。但是这样也让增加了合成的挑战性,从而让玩家在关卡内合成时更有目标,并且去想办法合成不同的小鸡守卫,因为本身设定上是只有在达到一定等级后才能合成不同小鸡守卫,而不是可以随意进行合成的。☞关卡递增跨度平缓,平衡了玩家的游戏体验。不得不说其中对于难度的提升还是非常平缓的,并没有去着急提升前后关卡之间的难度差距。对于玩家来说也可以更好的接受关卡内容,不需要去担心前期就跟不上关卡的数值强度。而且这样的内容设定还带来了一个好处,那么便是玩家可以很顺畅的体验到游戏内未解锁的内容,因为这些内容基本都需要玩家去闯到一定的关卡数量才能解锁。♧游戏建议给予还是建议能在小鸡建模上有所优化设计,然后从视觉观感上给予玩家更为突出的表现。而且感觉其中的怪物设定目前来看太过鸡肋了,建议也可以增添其一定的攻击方式,比如有的怪物可以干扰我们小鸡守卫的攻击速度,从而让其显得没有那么机械化。■游戏最终总结总的来说,这款游戏所带来的游戏体验个人认为在中等偏上,虽然也会存在一些瑕疵。但是其整体内容设定个人认为起码是有所用心的。因为在其中我们虽然也会看到氪金内容,但是其所带给我们的影响并不会太过分。而且比如抽卡概率虽然抽到高品质英雄概括没有那么高,但是感觉也在玩家的接受范围内。
04-23 向阳而生!
感觉这个游戏的建模比隔壁好多了讲真的,一直很喜欢这种玩法,觉得很好玩,隔壁干了一些遭天谴的恶心事情,我就不想再玩了,谁知道又上线了一款差不多的 而且这款建模好看,期待值已经拉满了,点四颗星只是单纯觉得因为只是工作室,不是公司,怕跑路
04-22 念念不诗
这个云玩不好找了。得去排行榜,然后找在线玩,然后呢再翻到在线玩的最下面那搜索,然后点击那个,然后开始搜索侏罗纪世界公园应该就能收到了。反正我是搜到了。两部都出云玩了,不过三和四还是得买的,所以说没钱的就别想了。
04-20 快爆用户178513769
【游戏简介】基本还原了大学四年里的事情,从在校学习到校外实习。游戏很注重玩法上的还原,玩家既可以选择在校内学习,也可以外出娱乐。这倒挺符合大学生生活。只是说内容稍有点杂乱,玩家想要在游戏中干出一番成就估计得舍弃一部分内容才行。➡【基础体验】开局的自定义形象起始对后续的发展并没有太大的影响,毕竟游戏一直都是主角一人单线做事情,没怎么涉及到其他人物出场。而角色在游戏中不管做什么事情都会消耗体力值,一般都是以一为单位,所以一周内可做的事情非常多。玩家也没必要硬去雨露均沾,比如前期就可以把课程刷完,之后再去提升经历和声望等。节奏感不快不慢,毕竟内容都是点击一下就可以完成,若不是体力值有上限,玩家高低可以在一周内就把一学期的事情做完。➡【特色&不足】——特色之处——-特色①:角色可做的事情十分的全面真实角色也会面临选科,而这一方面是不受限制的,重点还是看玩家倾向于哪一点。选科后就要去学习,根据等级再看是否要期末复习。校园内的事情基本都是学习参加活动,学生会社团那一套做法。大二就会开放校外生活,玩家可以提升自我和娱乐消遣。根据角色的活动游戏会对三种数值进行不同程度地加减。相比起生存游戏,理想大学会显得格外轻松,自由度非常广泛,金钱和时间期允许那就可以畅游在各个场景。-特色②:数值回复速度快不至于被卡关兼顾三种数值还是挺容易的,健康值降低就去医务室,心情和疲惫是相互抵触的,一方提高肯定就有另外一方的降低。游戏没有明确讲述哪些活动可以让数值发生变化,但是光是看到活动就已经可以明晰。我觉得这是很周全的一方面。而且游戏活动不只是一方面的改变,而是会让角色获得额外的奖励,尽可能综合发展。再者就是数值变化会直接反馈到角色身上:例如健康不达标就无法实习。这也是较为真实的一点,符合常规逻辑。-特色③:场景符合校园环境凸显学生气息人物在游戏里的主要行径大致就是围绕校园里的场景活动,从教学楼到英语角都有。游戏在文字类型中的还原度是真的很出类拔萃。另外游戏里的一些设计还是看得出涉及到了大学里的人情世故。比如加入学生会之前得先让声望达到一定要求,而加入成功后再举办活动会更有人气。略显单薄的就是角色一直都在做事情,没有自己的心情输出,这就有点像是纯工具人。因此游戏得考虑一下交互方面的加强。——不足之处——-部分数值的增减有点强词夺理不符合逻辑回宿舍休息就可以降低疲惫值,但我想不到的是这一点居然都要消耗体力值,这与现实情况有点相悖吧。或许是为了从体力方面限制玩家的活动数量才这样设置,可是数值根据天数的恢复小得可以归零不计,玩家或许得花费好几天的时间才可以让先前的活动疲惫降低到最低。这个差距要是持续存在,那一学期下来要么成绩排名前茅争夺奖学金,要么就是文体开花。二者很难兼得。都这样了休息都还要消耗体力值实在说不过去。时间流逝都是以周作为计算,那数值的恢复也可以按周恢复如初,省得玩家沿用额外时间调整状态。➡【针对性建议】-调整整体UI设计设计出便携的点击操作游戏的场景是按照大板块儿延伸出去的,在点击查看之前都会被收缩起来。比如大二的时候校园就会成为大方面。个人感觉在内容增多的同时游戏也得提升一下版面设计,如何才能更便捷地让玩家点开界面进行操作。建议:把角色数值在最上方进行展示,下方用作各个界面的传送入口,点击进去后就可以看到各种场景。游戏也要做好场景一次性回退到主界面的设置,不至于层层返回。界面不一定非是按照场景设计,也可以分功能对其划分范围,让玩家专注数值的升级,当然校园环境还是得保留下来突出主题。【总评】综上所述,《理想大学人生2》用于怀念大学时光很在行。虽然很多内容都是一键带过,但玩家还是可以联想到自己的大学生活。如果能再开发恋爱系统,那游戏就真的功成圆满。
04-20 费子梵
作为一个开服牢玩家也是对这游戏感情深厚了也是(⌒▽⌒)玩法:相对来说很休闲的回合制玩法,可以开自动打很不错了,时常会出一些有趣的活动不至于很无聊o(¯▽¯)d美术:这也是没的说的,米游美术功底还是很不错的,特效也好看剧情:剧情跳过键很适合一些不喜欢看剧情的玩家,当然你想看也是可以的,就比如我喜欢看主线但不喜欢过支线,偏偏支线有一些没有跳过,希望官方早点再出个跳过(´・ω・`)角色:回合制游戏的老毛病数值膨胀这个很难改,所以XP党(是我没错了)就会发现你喜欢的角色打不动了已经,只能抽更强的主推来打奖励(使用蓝绿修改器的当我没说)总之我觉得崩铁是个挺耐玩的游戏的,无聊的时候上线刷个材料啥的很不错,就是容易长草(。˘•ε•˘。)
04-20 二十条悟
斗罗大陆:史莱克学院
7.0