伊洛纳
wink..y归环·金运亨通
来来回回也是下载了很多次了,但伊洛纳就像含糖可乐一样戒不掉,时不时的就想打开肝下活动,说实在我感觉伊洛纳算的上是他自己这个类型的最优秀的游戏了,但是玩法复杂,不容易上手,太容易劝退萌新了,如果靠自己钻研,真的玩不太明白,但是当你去慢慢游玩,就会发现这小东西确实短小精悍ps:希望官方多出些新活动,吸引新玩家o(¯▽¯)d
精彩评论
好玩,可以化身指挥官指挥二战时的各种集团军混战并且“改写历史”比如法国6个回合闪击德国(集团军模式是我经常玩的,因为它操作比较简便。不过这游戏前期打着很艰难,但后期钱多到花不完,一直平推玩着挺无聊的。普通模式需要自己一个一个点单位太麻烦了,我玩个德国玩到后期那么大一个地图那么多的单位根本点不过来,不过这点在集团军模式有所改善,因为它是让一个地区内的军队向另一个地区移动。将领是真的强,一个朱可夫领着的一群军队能下海把我战列舰干报废太超标了,古德里安甚至能做到1v6一个回合靠反击自动获胜
5小时前 杨篮
用了潮汐监狱的熟图工具,简直是路痴玩家的救星!1:1还原的8层立体地图把牢房区、通道和水下区域都标得清清楚楚,连哪里容易刷怪、哪里是撤离点都一目了然,之前总迷路暴毙的问题直接解决了。跟着工具熟悉路线后,搜点和撤离效率都高了不少,水下防偷袭也更有底气,再也不用交“迷路学费”啦!
21小时前 楚瞳
♞【火影衍生作品的佼佼者】火影手游这个IP衍生出的作品可以说是层出不穷,但真正能够让玩家感觉眼前一亮的游戏很少有,《像素火影-次世代》算是其中的佼佼者,游戏完全按照原有的格斗框架进行,并以复古的风格和硬核的战斗机制,甚至走出了独属于自己的道路,更难得的是是由up主个人制作游戏。♞【完美复刻原作的玩法核心】①易上手,难精通,展现格斗博弈乐趣②内容元素丰富,把控战斗节奏①易上手,难精通,展现格斗博弈乐趣来体验这款游戏的玩家,绝大部分是来自于“火影手游”,而该游戏的特点就是在于易上手难精通,这款游戏很好的复刻了这一点,依旧采用传统的横版格斗框架,通过左侧摇杆来控制角色移动,右手则控制技能释放、密卷、通灵等多种元素,即使没有尝试过,这种布局的格斗玩法也能快速上手,而角色丰富的技能以及密卷通灵的选择,也深度体现了格斗游戏的博弈乐趣,不卖数值,完全依靠玩家的操作取胜,正是游戏的核心所在。②内容元素丰富,把控战斗节奏游戏的玩法内容相当的丰富,不仅有着大量玩家所熟知的热门角色,例如,白面具、创立斑、金鸣……,还有丰富的秘卷以及通灵为玩家选择,丰富的玩法元素也为游戏提供了充足选择性,不再是按部就班的格斗闯关,而是不断的挑战突破自己,用不同的角色战胜更强大的敌人,游戏的每局战斗时长依旧保持在了60秒,这种设计的好处就是在于,加快对局的节奏,让玩家在极短的时间内,能够充分体验到格斗游戏所带来的爽感,也非常符合当下碎片化时间的特性,随时随地来上一把。♞【独有韵味的像素风格】这款游戏可以说是走上了一条与主流手游截然不同的道路,在原本火影手游高画质的情况下,选择了这种复古耐看的像素风格,这种风格让玩家下意识的联想到了早些年的街机时代,而且火影这个IP本身的年龄就比较大,有很多古早类型的游戏都使用过,使它本身的年代感与像素风格结合,竟产生了一丝别样的韵味,而且这种风格的优势也很明显,成本低适配更广泛的手机,无运行压力的同时做到了丝滑连招,并没有因为舍弃画质而大程度的阉割手感。♞【虐到爆炸的丰富玩法模式】游戏的玩法模式也相当的丰富,包含但不限于,强者挑战、无尽试炼、忍界大战……,每个玩法都有着属于自己的特点,同时又围绕着格斗的核心题材,并不会因为过于重复的玩法让玩家感到无聊,但有一点是值得肯定的,游戏的难度相当的高,甚至达到了虐心的程度,原本对自己的火影技术还是很自信的,但强者挑战中的敌人不仅能够抓到每一次技能后摇,还如同无cd般技能释放,感觉没有超影水平很难与其对抗。♞【游戏卖点与缺点】✔️卖点①游戏池的角色内容丰富,而且加入了很多乱入的角色,不只有火影人物,属于是梦幻联动了,而且每个角色的技能设计都有着独立性,符合原著的同时并不存在同质化的问题,这也为游戏带来了极大的可玩性。②易上手,难精通,游戏的玩法逻辑非常的简单,即使没玩过原作的玩家也能够快速入门,但丰富的连招以及密卷、通灵等元素,又为游戏带来了极高的上限,成功覆盖了不同水平的玩家群体。③良心运营,无需付费,游戏中的大部分角色是可以直接使用的,而特殊的乱入角色可以通过看视频获得金币购买,这样一款完整性极高的二创游戏,有如此良好的游戏环境还是非常不错。❌缺点①缺乏新手教程,所有的内容需要玩家自行探索,对于熟悉原作火影手游的玩家来说,确实没有多大影响,但如果从萌新玩家的视角来看,游戏完全是处于散养的状态,有一定的门槛压力。②玩法体验趋向单一,虽然游戏有着丰富的角色以及玩法模式,但核心依旧是以格斗为主,无法真正的实像像原作那样既包含养成元素也有冒险玩法,再加上自身高强度的挑战性,很容易就让玩家感到疲乏。♞【游戏内容总结】总的来说,《像素火影-次世代》这款游戏的整体表现还是非常不错的,在火影二创的圈子里独树一帆,有着较高的完成度和经典的格斗玩法,对于喜欢火影IP和原作的玩家来说,很值得尝试,体验极简下的格斗快感,感受完全不同的火影体验。
04-01 @卡皮巴拉
内核依旧重视数值强度,不过玩法呈现上挺有创意的一部修仙战斗+“种田”养成经营相结合的游戏,《种田掌门人》其中的经营方式很特别,但不可否认角色的抽取压力太大,使它定位有些混乱,也更加肝。↣基础体验、第一印象《种田掌门人》给我带来的第一即视感很特别,它有些偏向于早期的一些国漫,风格诙谐且具有不少中式元素,又带有明显的现代风——可以将故事背景世界观简化为:“我,仙尊,已破产,求打钱!”……(°∀°)ノ而就此展开的经营与养成战斗虽说毕竟常规,不过代入感以及交互内容都很细致,也偏向于适合不介意投入时间精力的玩家来养成。▼玩法内容所呈现的优点①优点——经营框架罕见,且沉浸式代入感与奖励反馈方面很不错。进入游戏之后,令我比较感到意外的是《种田掌门人》作为一部模拟经营游戏,实际上走的却并不是更传统的"ppt"式小经营游戏路线,而是玩家可以控制角色在游戏地图内实时控制角色,并在场景地图中与建筑物等游戏内容进行交互的模式类型。这种形式就有点类似于《星露谷物语》这些作品,相比之下制作也肯定难度会更高,毕竟角色的行动和场景精细灵活度要求会更高。当然,二者没有好坏之分,不过由于这一难点,所以它在手游中确实不多见,也更能带来新鲜感。同样因为玩家可自由控制游戏角色的行动,这方面带来的代入感也更加明显。另外,地图之中的经营建筑设施有个挺有趣的设定,那就是玩家既可以招募角色在对应的建筑里工作,也可以直接“自己”上阵到达这些建筑里去打工。实际上不需要什么多余的操作,不过设计的确实还挺有创意。②优点——引入了战斗组队编辑等PVE养成模式,起到调和经营过程的作用。除了常规的游戏经营之外,玩家也可以在地图当中的特定区域里参与PVE相关战斗,角色则与前期玩家在特定卡池中抽取的角色卡有关,这方面新意不多,主要是偏常规的一些养成卡牌角色定位,例如治疗、输出、防御等等,便可以通过击败BOSS来得到常规任务稀有奖励等等。这方面的上手难度或者说策略性其实要求并不高,数值的重要性会更明显。这个战斗小机制主要是让前期的经营变得不那么内容单一,将二者在地图中的融合做的还是挺融洽的,可玩性更多元。▼游戏存在的综合问题与建议瑕疵①——资源获取艰难,大部分重复性操作在前中期会比较令人感到审美疲劳。目前来说,《种田掌门人》,这款游戏可以说不愧是主打经营的玩法题材,局内前中期真的包含太多玩家需要实际动手交互去参与的玩法操作了。具体体现在几乎大部分内容都需要玩家亲手到固定地点来达成,又或是缺少某种物资后再亲自去采摘,这些过程的反复重复频率会比较高,在长期体验的情况下,确实会比较容易令人感到繁琐和枯燥。建议:综合来说,可以考虑适当降低一点中期后期在重复操作这方面的占比频率,或者说以多类不同的交互操作结合,带来切换式的变化频率,反之,长时间游玩下来确实会为玩家带来不少审美疲劳感,也算是此题材的通病之一,只能依靠更多的游戏内容量来冲击新鲜感,或是以经营方面的策略难度来加强一下可玩性,也是不错的选择之一。瑕疵②——“抽卡”限制较大,碎片角色合成也加深了稀有角色的获取难度,使战力被迫拉开。虽说是一部经营游戏,不过前面也提到了角色的这一功能机制。游戏角色除了可以在场景店内工作之外,还能够加入到战斗之中。但是角色如何获取?很简单,依靠的是“抽卡”,暂且不说局内抽卡资源并不是很好获取的这一问题,玩家甚至还能够抽到角色的碎片……这个机制怎么说呢,算是被阉割的一类保底,避免玩家实在太非,那也能够依靠爆率更高的这些碎片来拼出最终角色。但依旧把一部分压力加在了抽卡运气上,这个元素的融合与模拟经营本身是存在一点突兀点的,毕竟经营更重视的是靠玩家的肝或是运营发挥来获取成就感,但抽卡养成却又截然不同。建议:抽卡并不是什么大槽点,不过在性质上,《种田掌门人》它就有点类似于一道口味奇特的菜,将两种风味大相径庭的原材料融合到了一起,或许会有小部分玩家喜欢这种模式融合,但大部分人会因为这截然不同的卖点而感到突兀,或者说不太来电等等。因此个人建议适当提高一下抽卡的资源获取,又或者让这些角色拥有更多的平替,至少带来的数值增幅不要差距过大,避免个别非酋玩家抽不到稀有角色,就过于影响后续的战斗和经营体验,降低必要性也就是侧重,也更能够使这一元素起到锦上添花的作用,而非令玩家压力太大。↣总结作为经营游戏,《种田掌门人》在近期的新游中定位还是挺可圈可点的,玩法不算独一无二,但也不是很俗套的类型,体验感上还不错,不过还是得看新玩家能否接受肝与抽卡这些机制的结合。
03-29 铃悬
前言《异世轮回录》一款以“人生模拟”为核心的文字类游戏,但游戏似乎并没有停留在传统的数值养成框架里,而是加入了转生设定和轻度冒险内容,设定新颖,吸引力强,整体体验也会更富有变化。玩法分析游戏的玩法其实可以用简单的一句话概括为“回合制的人生养成”,游戏是从角色出生时开始推进的,每过一个回合角色就会成长一定岁数,玩家要在这个过程中安排角色做什么。每一个回合都会给一定的体力,可以去不同的地点触发事件,不过每回合还需要想一下怎么分配比较合适。游戏里还会出现不少随机事件,会在回合中间或者结束时出现,有的需要做选择,有的则是直接发生,这些都会对角色属性或者后续发展产生影响。另外游戏里也有战斗部分,不过主要还是看数值。整体玩法还是更偏向于策略规划,而不是操作技巧。体验感受1. 音画风格简约,视听感受较好从游戏的整体表现来看,游戏并没有那种复杂或精美的视听效果,而是一种非常更克制的表达方式。游戏画面色彩偏柔和,没有特别强烈的视觉冲击,长时间游玩之后也不会产生视觉疲劳感。界面布局清晰,信息呈现的很直接,根本不会出现某个功能需要寻找半天的情况。音效方面虽然说没有持续的背景音乐,但点击反馈和场景音效做得相当到位。操作时的即时反馈干脆利落,基本没有延迟,这种“点下去就有回应”的感觉也会明显提升操作的舒适度。游戏的视听通过简洁和统一来保证体验的稳定性,属于耐看耐玩的类型。2. 流程解锁合理,体验循序渐进游戏整体的节奏控制得比较稳,不会说一开始就把所有的内容全部呈现出来,因为这样很容易让人觉得束手无策,游戏是随着时间的推进逐步解锁新的场景和玩法。玩家在前期主要接触基础养成内容,例如简单的属性提升和少量事件选择,等到推进到一定程度就会解锁更多的复杂内容,比如新的地图、新的敌人、新的事件等等。这种逐步展开的设计,一方面降低了理解门槛,另一方面也让玩家始终保持期待感。整体体验下来,会明显感觉到游戏是在引导玩家,而不是把所有压力都丢给玩家自己去摸索。3. 自由度很高,随机性与策略性并存游戏给予玩家的选择空间是比较大的,做什么、发展哪些属性、是否去冒险,这些都完全由玩家自己决定。游戏没有固定的发展路线,也不存在必须按照线性流程去完成任务的情况,整个过程更像是在经营一段人生。与此同时,随机事件的加入也让体验增加了更多变数,就比如有些发展是可以提前规划的,但也有不少随机事件是无法预料的,这种不确定性会打乱原本的节奏,也迫使玩家必须不断调整策略去应对。这种随机性与策略性并存的结合,让游戏既不会变成纯靠运气驱动,也不会因为流程过于固定而失去游玩乐趣。4. 多种职业可以选择,长期吸引力足游戏并没有把内容限制到单一开局,而是提供了多种不同的人生起点。虽然部分职业需要后续解锁,但这一方面也是对新手玩家比较友好,因为农民的话可以先熟悉一下游戏,避免直接开启后续关卡造成迷茫。另一方面这种设计也有效提升了复玩价值,玩家在第一次通关后,很自然会产生“换一种路线试试看”的想法,而不是直接放下游戏。由于游戏中本身就存在随机事件,即便选择相同职业,不同的轮回之间也可能会出现差异,这也进一步延长了游戏的生命周期。整体来说,游戏的吸引力并不是短时间的,而是可以反复体验的类型。改进建议1.战斗系统相对单一,基本上就是依赖数值判断胜负,缺乏额外的变化。虽然这符合游戏轻量化定位,但适当加入一些策略选择或特殊机制,可能会让战斗部分更有参与感。2.虽然说简约风格没有问题,但缺少背景音乐会让部分时间段显得略微空白,适当补充环境音乐可能会提升整体沉浸感。总结游戏通过“人生模拟+冒险养成”的结合,给玩家提供了一种相对新鲜的体验方式。游戏的节奏控制合理、自由度较高以及具备一定复玩价值,让玩家能够在多次尝试中探索不同的发展路径。当然,它也存在一定的局限性,但在整体体验中,这些并不会完全掩盖其优点。对于喜欢养成、策略以及轻度剧情体验的玩家来说,游戏依然值得一试。
03-29 Z4191
总的来讲是非常不错的但是现在处于测试服的状态之下,玩的模式还是比较少的,但就相对于目前只能玩的这几种模式之下,总体体验来说的话是很不错很不错的,希望能在正式服上线的时候能够增加更多的模式和玩法
03-28 樊Fan星
这火影没啥喷的吧,这游戏除了前期有点难过度以外,其他都还好吧。也不需要氪金什么的,如果说非要氪一点的话,你稍微氪个6块钱。开个特权商店就已经可以玩的比较爽了。不过这个游戏你还是不能把它当一般的游戏来玩,你可以把它当做养成类游戏,每天上线做做日常之类的,然后打个周胜就行了,我觉得这个游戏不需要太在意战力这一类的,只要自己喜欢这款游戏就好了,热爱这款游戏,想一直玩下去就好了。本人觉得这游戏唯一的缺点就是不能组队,唯一能组队的模式还没有多么的好玩,或许是因为这游戏的特色吧,它只能这样子玩,如果想跟朋友玩的话,顶多也就打打单挑,所以不建议和自己的小女友一起玩哈。
03-27 :(鲁迪·
伊洛纳
8.1